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Quest 3 评测:出色的 VR 和尚可的混合现实

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自上周以来我一直在家里使用 Quest 3 - 以下是我对它在现实世界中的使用的看法。

Quest 3 比其前代产品在纸面上有了显着改进,遮阳板薄了 40%、薄饼式镜头、下一代芯片组、彩色摄像头、深度传感器等。 凭借其混合现实功能,它甚至有望提供 Quest 2 上不可能实现的全新体验。

Quest 3 规格,与 Quest 2 和 Apple Vision Pro 相比

阅读 Quest 3 的完整确认规格,包括与 Quest 2、Quest Pro、Pico 4 和 Apple Vision Pro 的比较:

它的起价为 500 美元,但其价格类别明显高于其前身,Meta 继续与它一起销售。 那么 Quest 3 的升级实际上值得额外花 200 美元吗? 或者说,可以玩所有相同 VR 游戏的 Quest 2 是否仍能提供更好的价值?

舒适度和重量

当我 第一次尝试 Connect 上的 Quest 3 我对它默认的面部界面和表带的舒适感感到震惊。

当我认识的人购买了 Quest 2 时,我会告诉他们的第一件事就是将面部界面更换为第三方替代品并购买 Elite Strap。 我认为它是必不可少的,而且我认为 Quest 2 开箱即用是不完整的。

有了 Quest 3,情况就不再是这样了。 默认的面部界面由更柔软、更温和的泡沫制成,不会像 Quest 2 的廉价感觉粗糙的材料那样伤害我的脸。

面部界面的另一个好处是,眼镜佩戴者将不再需要使用垫片插入物,因为只需拉动面部界面的任一侧,您就可以调整镜片到眼睛的距离,可以有四种固定距离。 我不戴眼镜,所以我将其保持在最近的设置以最大化视野。

不过,它的底部确实有一个漏光的鼻子间隙,所以如果你想要完全沉浸,你需要第三方替代品。

但更令人惊讶的是,我实际上发现默认的布表带很舒适,甚至连续使用大约一个小时也是如此。

据广泛报道,Quest 3 比 Quest 12 重 2 克,但这并不能说明全部情况。 虽然耳机确实如此 去掉肩带后,Quest 3 的重量实际上减轻了 4 克。

但在我的脸上, 感觉 比 Quest 2 轻得多,我认为任何不了解重量数字的人都会猜测它要轻得多。 这是因为更纤薄的设计使质心更靠近您的脸部,对颈部施加的向下扭矩要小得多。 稍微精致的表带似乎也有所不同,更好地分配了重量,而且感觉更坚固。

我已经订购了一条 Elite 表带,将于本周晚些时候到达,我计划报告它提供了多少改进。 但现在——我不敢相信我会这么说——默认的表带就很好。

薄饼透镜和双显示器

Quest 3 设计更纤薄的原因在于其使用了扁平透镜,与 Quest 2、Valve Index 和 PlayStation VR2 等耳机中使用的菲涅尔透镜相比,扁平透镜与显示面板之间的间隙要短得多。

不过,薄饼镜头还有另一个优点:它们提供更锐利、更清晰的图像,尤其是边缘。 如果您从菲涅耳透镜耳机升级,您会发现几乎完全的边缘到边缘清晰度令人惊叹,并且您会想知道如果没有它,您如何使用 VR。

他们对你的眼睛是否正确对齐也不太敏感。 当我戴上 PlayStation VR2 时,我经常会花前几分钟进行调整,以在舒适度和正确的光学对准之间找到平衡 - 但有了 Quest 3,我就不再需要考虑这个问题了。 Meta 告诉我们,与 Quest Pro 相比,这方面甚至得到了升级,镜头现在拥有高达 +/- 5 毫米的眼框。

当然,您仍然应该调整镜片以水平对齐您的眼睛之间的距离,即瞳孔间距 (IPD)。 Quest 3 为此配备了无级滚轮,支持 58mm 至 70mm 之间的精确镜头分离。 但我发现即使我的瞳距设置完全错误,我仍然能获得清晰锐利的图像,这非常了不起。

当您将面部界面调整到最小出瞳设置时,Quest 3 的视野明显比 Quest 2 更宽。 视野可以说是 VR 沉浸感的最大驱动因素,因此这是一个令人耳目一新且意想不到的变化,因为 多年的停滞 相比之下,Quest 2 感觉有点幽闭恐怖。 垂直视场感觉与 Quest 2 非常相似。 这既令人失望又具有讽刺意味 Meta 的 CTO 表示 增加垂直视野比水平视野有更大的影响,我发现这在我的时间里是正确的 笔克4阀门指数.

对于具有更宽 IPD 的人来说,相对于 Quest 2 的水平视野改善会更加显着。 Quest 2 使用单个面板,当镜头处于最宽间距时,每一侧的视野都会被切断。 Quest 3 的每只眼睛都有一个单独的面板,因此无论您的瞳距如何,您都可以获得一致的单眼视野。

显示器的分辨率也明显高于之前任何 Meta 耳机。 Meta 销售的分辨率比 Quest 30 提高了 2%,但实际上差异要大得多,因为 Quest 2 的单面板意味着它的镜头一次只能看到部分显示屏。 现在的分辨率感觉与 HP Reverb G2 类似,并且在通过使用具有较大最大值的动态分辨率来利用这一点的游戏中,结果可以如此清晰,很难相信它是完全独立的。 在 PC VR 中,通过虚拟桌面或链接,它会更加明显,您将开始看到以前不会注意到的细节。

Quest 3 显示屏的缺点是它们仍然只是普通 LCD,没有局部调光功能,也没有量子点层。 这意味着 Quest 3 的对比度虽然比 Quest 50 提高了 2%,但与 OLED 耳机相比仍然有限,而且它无法显示真正的黑色 - 只能显示阴暗的深灰色。 虽然这不会对混合现实游戏产生太大影响,但在具有夜间或黑暗场景的 VR 游戏中,它会明显降低沉浸感。

真彩色直通

Meta Quest 3 的一大卖点,也是迄今为止大部分营销的焦点,当然是其混合现实功能,这是由经过处理的相机直通实现的。

Quest 3 的真实彩色现实世界视图比 Quest 2 的模糊黑白图像领先数光年,像素数量是 Quest 10 的 XNUMX 倍,但它仍然存在重大缺陷,感觉与通过透明光学器件观看完全不同。

与 Quest 2 和 Pro 不同,Quest 3 的摄像头会动态调整曝光,因此您可以使用手机、查看 PC 显示器以及向外看窗,而不会看到图像过曝的情况。 分辨率是 只是 足以阅读屏幕上或纸上的文本,与 Quest Pro 相比,这非常有用。 但文字并不像摘下耳机那样清晰或锐利,因此您不想在短时间内故意这样做。 图像上还存在噪点颗粒,类似于您在智能手机相机视频中看到的情况。

您不想在 Quest 3 中长时间使用手机的另一个原因是近距离几何变形。 如果你将任何物体靠近你的脸大约半米,你会看到它明显扭曲,这会伤害你的眼睛。 这让你陷入了一个难题:你要么把手机拿得太远,以至于最小的文本无法辨认,要么太近,以至于它看起来不再是矩形。

Quest 3 直通的最后一个问题是重影(同样仅在短距离内)。 您会在附近移动的物体上看到双重成像,不幸的是,其中包括您的手。 它比 Quest Pro 上的颜色更加微妙,颜色也落后于灰度,但它仍然使在混合现实中使用手动跟踪变得不愉快。

所有这些问题都是由 Meta 的重度图像处理重投影方法引起的,但这也比当前竞争耳机上的其他直通方法带来了显着的优势。 Quest 3 的直通是深度正确的,延迟极低,而且其比例对于不靠近您脸部的物体来说基本上是完美的。 您可以举起耳机,以与在直通中看到的完全相同的比例、大小和视距来查看家具,并且当您四处走动时,世界不会出现倾斜。 虽然在 Pico 4 或 Vive XR Elite 的直通中花费超过几秒钟的时间会让我感到恶心,因为它们缺乏这些品质,但我能够在 Quest 3 中舒适地度过一个多小时。

结合本质上完美的位置跟踪,低直通延迟意味着虚拟对象看起来真正锚定在您的真实环境中,而不会出现基于手机的 AR 时有时会看到的抖动、漂移或浮动。

混合现实

要在这个现实世界直通视图中玩混合现实体验,您首先需要让耳机扫描您的房间。 当你在房间里平移时,你会看到一个网格开始出现在你的地板、墙壁、天花板和家具上,虚拟物体将能够与它们碰撞、从它们中出现或出现在它们后面。 大约 10-20 秒后,生成的网格就可以使用了。

这个由深度投影仪支持的自动化过程是对 Quest 2 和 Pro 上缓慢缓慢的混合现实房间设置的重大改进,后者需要您费力地手动标记所有墙壁。 混合现实在以前的耳机上是可能的,但在 Quest 3 上它终于实用了。

手动设置过程也仅支持长方体,因此无法准确地合并大多数家具。 Quest 3 的自动扫描可以拾取任意形状,因此虚拟物体更加真实地存在于您的空间中。 然而,单元分辨率仍然在 5 厘米左右,因此它不会拾取最小的物体,即使是中等大小的物体的网格也不完全准确。 它还与透明度作斗争——例如,我客厅的玻璃桌无法扫描,所以我必须手动标记它,而且窗户也可能会把它甩掉。

看到虚拟敌人爬过墙上的洞,物体从沙发上弹开,或者你发射的弹壳落在附近的桌子上,这真是太酷了。 关于这种混合现实是否可以提供持久的参与还是只是一个短期的噱头,这是一个公开的辩论。 我很高兴看到开发人员在未来几年将如何利用它,并怀疑他们可能会证明反对者是错误的。

来自 Meta 的 GIF

Quest 3 混合现实中最缺失的一点是 动态遮挡。 虚拟对象可以出现在扫描的网格后面,但不能出现在移动对象后面。 你的手、手臂和其他人总是出现在虚拟对象后面,无论他们的位置如何,虚拟对象渲染在顶部,即使它们应该很远。 这很刺耳,看起来很糟糕,而且对于一款面向混合现实的耳机来说,坦率地说是令人尴尬的。

Meta 表示,动态遮挡功能将在今年晚些时候的软件更新中推出,但开发人员需要发布更新才能将其集成到他们的应用程序中。

不过,Quest 3 的混合现实还有其他一些让我印象深刻的地方。 多个演示,包括默认的初次遭遇体验,让你的真实墙壁可以被破坏,这样拍摄它们就会揭示出它们背后的虚拟世界。 但与直通视图相比,虚拟世界看起来如此锐利、清晰和充满活力,我发现自己经常故意射击墙壁只是为了揭示它。

一个更小的问题是,Meta 还没有完全转换其系统软件以支持混合现实。 例如,应用程序权限请求仍然会将您带到 VR 空间,并向您显示一个巨大的遥远提示,关闭和重新启动通知也是如此。 许多混合现实应用程序加载屏幕也用黑屏取代了直通,这感觉很粗糙。

VR 游戏与表演

Quest 3 的全新 Snapdragon XR2 Gen 2 芯片组比之前所有其他独立耳机提供了巨大的升级,GPU 性能提高了一倍以上。

Red Matter 2的开发者将渲染分辨率从固定的1226×1440提高到动态的3322×3519,用1K纹理替换4K纹理,并为可抓取的物体添加了具有高质量阴影过滤的动态阴影,以及 许多其他开发商 将在未来几天、几周和几个月内发布 Quest 3 升级补丁。

Quest 3 游戏视频显示显着的图形升级

观看并排比较,显示游戏开发人员可以在 Quest 3 上实现的显着图形升级:

结果是图形感觉更像我习惯的样子 游戏机 VR2 与 Quest 2 相比,这对于完全独立的耳机来说是一项了不起的成就。 硬件终于能够提供一种体验,我希望核心玩家将不再认为“这很有趣,但图形很糟糕”。

开发人员在 Quest 3 上可以实现的差异是如此之大,我认为新的芯片组是最大的硬件升级。 Meta 主要将 Quest 3 宣传为“首款主流混合现实耳机”,但这掩盖了一个事实:它主要是一款出色的 VR 耳机。

借助 Quest 3,即使没有升级补丁的游戏也会看起来更好 自动提高渲染分辨率。 虽然它们仍然拥有移动质量的资源,但它们不再有独立耳机游戏中常见的持续分散注意力的闪烁和锯齿,并且菜单和其他 UI 中的文本清晰锐利。

更强大的芯片组的另一个优点是,当您在应用程序中调用它时,系统界面不再滞后,这是我的一个问题 严厉批评 Quest Pro 的。 多任务处理现已变得实用,因此您可以快速打开浏览器来查找内容或检查基于网络的消息传递平台。

安全边界

可以说,使用独立耳机最烦人的部分是需要手动绘制安全边界才能跳入以及它所施加的限制。

当您戴上 Quest 3 时,默认情况下您会看到直通,并且直通不再需要绘制边界。 您可以使用该界面或跳转到一些混合现实应用程序,而无需创建或使用边界,尽管其他应用程序似乎仍然需要它。 目前还不清楚它们到底有何不同。

不过,当您确实需要边界时,例如玩 VR 游戏或只是处于虚拟家庭环境中,为混合现实房间设置提供动力的深度投影仪现在也可以建议边界,​​就像 PlayStation VR 2 那样。 但该边界通常是保守的,因此您经常需要对其进行编辑。 但它仍然比完全手动完成要快,更重要的是:与 Quest 2 不同,我还没有经历过 Quest 3 忘记我的边界的情况,这可能要归功于其更高分辨率的摄像头和深度投影仪。

当我接近传统边界时,为什么我不能只看到该网格的一部分? (来自 Meta 的 GIF)

然而,我真的不明白为什么Meta要保留Quest 3的传统边界。 它限制你只能在没有任何高度家具的完全空旷的空间内使用 VR,即使你可以伸手越过它。 固件中发现的设置视频 早在六月 似乎暗示 Quest 3 会让你简单地使用生成的 3D 房间网格,而不是原始的无限高度边界,我更喜欢这个,至少作为一个选项。 在 VR 中,我们能够利用更多的空间供您的双手使用,包括床和桌子上方的空间。 Connect Meta 的工程师表示,正在探索这个想法,但需要考虑安全问题。

Touch Plus 控制器和手部追踪

新款 Touch Plus 控制器握在手中感觉很棒,没有跟踪环,因此具有理想的重量分布。

与更昂贵的 Touch Pro 控制器一样,无环设计的优点是您可以在任何角度将它们拉得更近,因为您不再面临敲击塑料的风险。 这听起来可能不重要,但它实际上使精确的手对手交互(例如给步枪重新装弹)感觉不那么卡顿,并且也开辟了新的交互类型。

有些人推测将耳机跟踪的红外 LED 移至控制器表面而不是环上会影响跟踪质量,但我发现它与 Quest 2 的感觉基本相同,只有一个例外。 耳机摄像头位置的差异意味着控制器跟踪范围现在在水平方向两侧更宽,但在您上方垂直方向更窄。

控制器中的触觉系统比 Quest 2 有了很大改进。Touch Plus 使用音圈调制器 (VCM) 代替线性谐振执行器 (LRA),提供更真实、更精确的触觉效果和更广泛的频率范围。 与 Touch Pro 控制器不同的是,它只有一个触觉执行器,而不是另外两个用于食指和拇指的单独触觉执行器。 Touch Pro 的出现是意料之中的 花费$ 300,虽然。

无控制器的手部追踪得到了显着改善,这可能又要归功于深度投影仪。 现在,它可以在更广泛的照明条件下工作——令人惊讶的是,包括在几乎完全黑暗的情况下,耳机跟踪也是如此。 这与 PlayStation VR2 形成鲜明对比,在 PlayStation VRXNUMX 中,除了明亮的房间之外,我都会遇到跟踪问题。

结论与建议

Quest 3 确实感觉比 Quest 2 实现了一代人的飞跃。其最先进的镜头提供了令人惊叹的清晰度和清晰度,佩戴舒适,其新芯片组能够将独立 VR 体验从移动感觉提升到控制台感觉图形终于为大众市场游戏玩家做好了准备。

但混合现实是第一代,虽然我确信一些早期采用者会非常喜欢它,但我怀疑它能否满足更广泛市场的期望,特别是一旦苹果开始提供 Vision Pro 演示 在其商店中。

如果您想购买第一台 VR 头显或对现有头显进行升级,我强烈推荐 Quest 3。它物有所值,而且不会让您失望。 但如果您主要感兴趣的是混合现实,请注意其背后的技术和内容仍处于早期阶段。

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