Trí thông minh dữ liệu Plato.
Tìm kiếm dọc & Ai.

Bí quyết để 'đánh bại Sabre' thú vị không như bạn nghĩ – Inside XR Design

Ngày:

Chuỗi bài Inside XR Design của chúng tôi nêu bật và giải thích các ví dụ về thiết kế XR tuyệt vời. Hôm nay chúng ta đang xem xét Đánh bại Saber (2019) và tại sao yếu tố thiết kế quan trọng nhất của nó có thể được sử dụng để tạo ra những trò chơi VR tuyệt vời không liên quan gì đến âm nhạc hay nhịp điệu.

Bạn có thể tìm thấy video hoàn chỉnh bên dưới hoặc tiếp tục đọc phiên bản văn bản được điều chỉnh.

[Nhúng nội dung]

Hơn cả âm nhạc

Chào mừng bạn trở lại với tập khác của Inside XR Design. Bây giờ hãy nghe này, tôi sắp nói điều gì đó dường như chẳng có ý nghĩa gì cả. Nhưng đến cuối bài viết này, tôi đảm bảo bạn sẽ hiểu chính xác những gì tôi đang nói đến.

Đánh bại Sabre… Là không một trò chơi nhịp điệu.

Bây giờ chỉ cần đợi một giây trước khi bạn gọi tôi là kẻ điên.

Đánh bại Sabre có âm nhạc và có nhịp điệu, vâng. Nhưng đặc điểm xác định của trò chơi nhịp điệu không phải là chỉ âm nhạc mà còn là một hệ thống tính điểm dựa trên thời gian. Thời gian của bạn càng tốt, điểm số của bạn càng cao.

Bây giờ đây là phần mà hầu hết mọi người không thực sự nhận ra. Beat Saber không có bất kỳ thành phần tính thời gian nào trong hệ thống tính điểm của nó.

Đúng rồi. Bạn có thể tiến về phía trước và chặt một khối ngay khi nó lọt vào tầm bắn. Or bạn có thể đánh nó vào giây cuối cùng trước khi nó hoàn toàn lùi về phía sau bạn, và trong cả hai trường hợp, bạn có thể kiếm được số điểm như nhau.

Vì vậy nếu Đánh bại Sabre việc ghi điểm không phải là vấn đề thời gian, vậy nó hoạt động như thế nào? Hệ thống tính điểm thực sự dựa trên chuyển động. Trên thực tế, nó thực sự được thiết kế để làm cho bạn di chuyển theo những cách cụ thể nếu bạn muốn đạt điểm cao nhất.

Các yếu tố ghi điểm quan trọng là độ rộng cú vung của bạn và mức độ cắt của bạn xuyên qua tâm khối đều như thế nào. Vì thế Đánh bại Sabre ném những khối này vào bạn và thách thức bạn đu dây rộng rãiChính xác.

Và trong khi Đánh bại Saber có âm nhạc giúp bạn biết khi nào nên di chuyển, hơn cả một trò chơi nhịp điệu… đó là một trò chơi chuyển động.

Cụ thể, Beat Saber được xây dựng dựa trên khái niệm thiết kế VR mà tôi thích gọi là 'Chuyển động có hướng dẫn', tức là khi trò chơi yêu cầu bạn di chuyển cơ thể theo những cách cụ thể.

Và tôi sẽ chứng minh rằng Chuyển động có hướng dẫn là một khái niệm thiết kế có thể tách biệt hoàn toàn với game có âm nhạc. Điều đó có nghĩa là: điều khiến Beat Sabre trở nên thú vị có thể được sử dụng để thiết kế những trò chơi VR tuyệt vời có không liên quan gì đến âm nhạc hay nhịp điệu.

Chuyển động có hướng dẫn

Được rồi, để hiểu cách bạn có thể sử dụng Chuyển động có hướng dẫn trong trò chơi không dựa trên âm nhạc, hãy xem qua Cho Đến Khi Em Gục Ngã (2020) từ nhà phát triển Schell Games. Đây không phải là một trò chơi nhịp điệu—mặc dù nó có nhạc nền tuyệt vời—nhưng nó sử dụng cùng một khái niệm Chuyển động Hướng dẫn tạo nên Đánh bại Sabre rất vui.

Trong khi nhiều trò chơi chiến đấu VR sử dụng hệ thống dựa trên vật lý cho phép người chơi tiếp cận trận chiến bằng các chuyển động tùy ý, Cho đến khi bạn rơi được xây dựng từ đầu với ý tưởng về làm thế nào nó muốn người chơi di chuyển.

Và trước khi bạn nói rằng chiến đấu VR dựa trên vật lý là khách quan sự lựa chọn tốt hơn trong mọi trường hợp, tôi muốn bạn xem xét điều gì Đánh bại Sabre sẽ như thế nào nếu người chơi có thể cắt các khối theo bất kỳ hướng nào họ muốn vào mọi lúc.

Chắc chắn, bạn vẫn sẽ gặp khó khăn trong âm nhạc, tuy nhiên, việc tìm thấy nó sẽ khó khăn hơn đáng kể. vui vẻdòng chảy điều đó làm cho trò chơi cảm thấy rất tuyệt vời. Đánh bại Sabre sử dụng các mô hình có chủ ý khiến người chơi di chuyển theo những cách linh hoạt và thú vị. Nếu không có mũi tên, chuyển động của người chơi sẽ hỗn loạn và họ sẽ vung vẩy một cách ngẫu nhiên.

Vì vậy, giống như Đánh bại Sabre được hưởng lợi bằng cách hướng dẫn người chơi thực hiện các chuyển động đặc biệt thỏa mãn, chiến đấu trong VR cũng có thể được hưởng lợi. Trong trường hợp Cho đến khi bạn rơi, trò chơi sử dụng Chuyển động có hướng dẫn không chỉ để khiến người chơi di chuyển theo một cách nhất định mà còn khiến họ cảm thấy một cách nhất định.

Khi phải cản phá, người chơi cảm thấy dễ bị tổn thương vì bị buộc vào thế phòng thủ. Không giống như một trò chơi chiến đấu dựa trên vật lý nơi bạn luôn có thể quyết định thời điểm đánh trả, kẻ thù trong Cho đến khi bạn rơi có các giai đoạn tấn công cụ thể và người chơi phải chặn khi điều đó xảy ra, nếu không, bạn có nguy cơ bị trúng đòn và mất một trong ba điểm trúng đích.

Nhờ cách tiếp cận này, trò chơi có thể điều chỉnh cường độ mà người chơi cảm nhận bằng cách thay đổi số lượng, vị trí và tốc độ của các khối phải được tạo ra. Kẻ thù yếu có thể tấn công chậm và không có nhiều thay đổi trong đòn tấn công. Trong khi kẻ thù mạnh sẽ tung ra hàng loạt đòn tấn công khiến người chơi thực sự cảm thấy như đang bị áp lực.

Điều này giúp nhà phát triển kiểm soát rất chính xác cường độ, thử thách và cảm giác của mỗi lần chạm trán. Và đó là điều đó điều khiển điều đó làm cho Chuyển động có hướng dẫn trở thành một công cụ hữu ích.

Né đòn cũng tương tự như chặn đòn, nhưng thay vì giơ vũ khí lên vị trí chỉ định, bạn cần di chuyển toàn bộ cơ thể ra khỏi đường đi. Và điều này có cảm giác hoàn toàn khác với việc chỉ chặn.

Mặc dù một số trò chơi chiến đấu VR cho phép người chơi 'né tránh' chỉ bằng cách di chuyển ngón tay cái của họ để trượt sang một bên, Cho đến khi bạn rơi sử dụng Chuyển động có hướng dẫn để làm cho hành động né tránh trở nên hấp dẫn hơn về mặt thể chất.

Và khi nói đến tấn công, người chơi có thể tung ra các đòn đánh bất cứ nơi nào có thể cho đến khi lá chắn của kẻ thù bị phá vỡ, điều này sẽ mở ra cơ hội gây ra một loạt sát thương.

Và trong khi một trò chơi VR khác có thể đã để lại sơ hở này cho người chơi đánh kẻ thù nhiều lần nhất có thể, Cho đến khi bạn rơi sử dụng Chuyển động có hướng dẫn để yêu cầu người chơi vung gậy theo những cách cụ thể.

Xoay theo vòng cung rộng và theo các góc cụ thể sẽ gây sát thương nhiều nhất và khiến bạn di chuyển theo cách thực sự mạnh mẽ và tự tin. Nó giống như cảm giác ngược lại khi bạn bị tấn công. Cảm giác thực sự tuyệt vời khi bạn đạt được tất cả các đòn combo.

Tiếp tục ở Trang 2: Chuyển động = Cảm xúc

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?