Інформація про дані Платона.
Вертикальний пошук і штучний інтелект.

Секрет веселощів «Beat Sabre» не в тому, про що ви думаєте – дизайн XR всередині

Дата:

Наша серія Inside XR Design висвітлює та розпаковує приклади чудового дизайну XR. Сьогодні ми розглядаємо Beat Saber (2019) і чому його найважливіший елемент дизайну можна використовувати для створення чудових VR-ігор, які не мають нічого спільного з музикою чи ритмом.

Ви можете знайти повне відео нижче або продовжити читання для адаптованої текстової версії.

[Вбудоване вміст]

Більше ніж музика

Ласкаво просимо до чергового епізоду Inside XR Design. А тепер послухайте, я скажу щось, що, здається, не має жодного сенсу. Але до кінця цієї статті я гарантую, що ви точно зрозумієте, про що я говорю.

Бити сабля... є НЕ ритмічна гра.

А тепер почекай секунду, перш ніж називати мене божевільним.

Бити сабля є музика, і є ритм, так. Але не є визначальною характеристикою ритмічної гри просто музику, а також систему підрахунку балів, яка базується на синхронізація. Чим кращий ваш час, тим вищий ваш бал.

Ось частина, яку більшість людей насправді не усвідомлює. У системі підрахунку очок у Beat Sabre немає компонента часу.

Це вірно. Ви можете простягнути руку вперед і рубати блок, коли він потрапляє в зону дії. Or ви можете вдарити його в останню секунду, перш ніж він повністю піде позаду вас, і в обох випадках ви може заробити однакову кількість балів.

Так що якщо Бити сабля підрахунок балів не залежить від часу, тоді як це працює? Насправді система підрахунку балів базується на рух. Фактично, це насправді призначено для змусити вас рухатися певним чином якщо ви хочете отримати найвищий бал.

Ключовими факторами підрахунку очок є те, наскільки широкий ваш замах і рівномірність вашого розрізу через центр блоку. Так Бити сабля кидає в вас ці кубики та змушує вас розмахнутися широко та точно.

І поки Бий СабеУ r є музика, яка допомагає вам знати, коли рухатися, це більше, ніж ритмічна гра… це a рухлива гра.

Зокрема, Beat Sabre побудовано на концепції дизайну віртуальної реальності, яку я люблю називати «Instructed Motion», коли гра вимагає від вас рухати тілом певним чином.

І я збираюся стверджувати, що Instructed Motion – це концепція дизайну, яка може бути повністю відокремлений від ігор з музикою. Тобто те, що робить Beat Sabre таким веселим, можна використовувати для розробки чудових ігор віртуальної реальності нічого спільного з музикою чи ритмом.

Керований рух

Добре, щоб зрозуміти, як можна використовувати Instructed Motion у грі, яка не базується на музиці, давайте подивимось на Поки ти не впадеш (2020) від розробника Schell Games. Це зовсім не ритмічна гра —хоча має чудовий саундтрек— але він використовує ту саму концепцію Instruction Motion, що робить Бити сабля так весело.

У той час як у багатьох бойових іграх VR використовуються системи, засновані на фізиці, які дозволяють гравцям підходити до бою довільними рухами, Поки ти не впадеш будується з нуля з поняттям як він хоче, щоб гравці рухалися.

І перш ніж ви скажете, що заснований на фізиці VR бій є об'єктивно кращий вибір у всіх випадках, я хочу, щоб ви розглянули що Бити сабля було б так, якби гравці могли різати блоки в будь-якому напрямку в будь-який час.

Звичайно, ви все одно будете різати блоки під музику, і все ж знайти її буде значно важче веселощі та потік це робить гру такою чудовою. Бити сабля використовує навмисні шаблони, які змушують гравців рухатися плавно та приємно. Без стрілок рухи гравців були б хаотичними, і вони махали б хаотично.

Так просто як Бити сабля переваги, керуючи гравцем робити рухи, які приносять особливо задоволення, бій у VR також може принести користь. У випадку Поки ти не впадеш, у грі використовується Instructed Motion не лише для того, щоб змушувати гравців рухатися певним чином, але й для того, щоб змушувати їх почувати певним чином.

Коли справа доходить до блокування, гравці відчувають себе вразливими, тому що вони змушені займати оборонну позицію. На відміну від бойової гри, заснованої на фізиці, де ви завжди можете вирішити, коли вдарити у відповідь, вороги Поки ти не впадеш мають певні фази атаки, і гравець повинен блокувати, поки це відбувається, інакше ви ризикуєте отримати удар і втратити одне з трьох очок здоров’я.

Завдяки такому підходу гра може регулювати інтенсивність, яку відчуває гравець, змінюючи кількість, положення та швидкість блоків, які потрібно зробити. Слабкі вороги можуть бити повільно та без особливих змін у своїх атаках. У той час як сильні вороги надсилатимуть шквал атак, які змушуватимуть гравця справді відчувати себе під тиском.

Це дає розробнику дуже точний контроль над інтенсивністю, викликом і відчуттям кожної зустрічі. І це все контроль що робить Instructed Motion таким корисним інструментом.

Ухилення схоже на блокування, але замість того, щоб піднімати зброю у вказане положення, вам потрібно відвести все тіло в сторону. І це відчуття зовсім інше, ніж просто блокування.

У той час як деякі бойові ігри у віртуальній реальності дозволяли гравцеві «ухилятися», просто рухаючи джойстиком, щоб ковзати в сторону, Поки ти не впадеш використовує Instructed Motion, щоб зробити акт ухилення набагато більш фізично привабливим.

А коли справа доходить до атаки, гравці можуть наносити удари скрізь, доки щит ворога не буде зламано, що потім відкриває можливість завдати купи шкоди.

І хоча інша VR-гра могла просто залишити цю можливість, щоб гравці могли вдарити ворога стільки разів, скільки зможуть, Поки ти не впадеш використовує Instructed Motion, щоб попросити гравців розмахуватися певним чином.

Розгойдування по широкій дузі та під певним кутом завдає найбільшої шкоди та змушує вас рухатися так, щоб ви відчували себе справді потужно та впевнено. Це відчуття, протилежне тому, коли вас атакують. Це справді чудово, коли ви отримуєте всі комбо-хіти.

Продовжити на сторінці 2: Рух = Емоція

spot_img

Остання розвідка

spot_img

Зв'яжіться з нами!

Привіт! Чим я можу вам допомогти?