Platon Data Intelligence.
Vertikal sökning & Ai.

Hemligheten bakom "Beat Sabre's" kul är inte vad du tror – inuti XR-design

Datum:

Vår serie Inside XR Design framhäver och packar upp exempel på fantastisk XR-design. Idag tittar vi på Beat Sabre (2019) och varför dess viktigaste designelement kan användas för att göra fantastiska VR-spel som inte har något att göra med musik eller rytm.

Du kan hitta hela videon nedan eller fortsätta läsa för en anpassad textversion.

[Inbäddat innehåll]

Mer än musik

Välkommen tillbaka till ännu ett avsnitt av Inside XR Design. Lyssna nu, jag ska säga något som inte verkar vara vettigt alls. Men i slutet av den här artikeln garanterar jag att du kommer att förstå exakt vad jag pratar om.

Beat Saber… är inte ett rytmspel.

Vänta nu bara en sekund innan du kallar mig galen.

Beat Saber har musik, och den har rytm, ja. Men den avgörande egenskapen hos ett rytmspel är inte det bara musik, men också ett poängsystem som bygger på Tidpunkten. Ju bättre timing, desto högre poäng.

Här är den del som de flesta faktiskt inte inser. Beat Sabre har ingen timingkomponent i sitt poängsystem.

Det är rätt. Du kan sträcka dig framåt och hugga ett block rätt när det kommer inom räckhåll. Or du kan träffa den i sista sekund innan den går helt bakom dig, och i båda fallen du kunde tjäna lika många poäng.

Så om Beat Saber poängsättning handlar inte om timing, hur fungerar det då? Poängsystemet bygger faktiskt på rörelse. I själva verket är det faktiskt utformat för att få dig att röra dig på specifika sätt om du vill ha högsta poäng.

De viktigaste poängfaktorerna är hur bred din sving är och hur jämnt ditt snitt är genom mitten av blocket. Så Beat Saber kastar dessa kuber på dig och utmanar dig att svinga brett och exakt.

och medan Slå Saber har musik som visst hjälper dig att veta när du ska röra dig, mer än ett rytmspel... det är ett rörelsespel.

Närmare bestämt är Beat Sabre byggd kring ett VR-designkoncept som jag gillar att kalla "Instructed Motion", vilket är när ett spel ber dig att röra din kropp på specifika sätt.

Och jag kommer att hävda att Instructed Motion är ett designkoncept som kan vara det helt skild från spel med musik. Det vill säga: det som gör Beat Sabre så roligt kan användas för att designa fantastiska VR-spel som har inget med musik eller rytm att göra.

Instruerad rörelse

Ok, så för att förstå hur du kan använda Instructed Motion i ett spel som inte är musikbaserat, låt oss ta en titt på Tills du faller (2020) från utvecklaren Schell Games. Det här är inte alls ett rytmspel—även om den har ett fantastiskt soundtrack— men den använder samma Instruction Motion-koncept som gör Beat Saber så roligt.

Medan många VR-stridsspel använder fysikbaserade system som tillåter spelare att närma sig strid med godtyckliga rörelser, Tills du faller byggs från grunden med en föreställning om hur den vill att spelare ska flytta.

Och innan du säger att fysikbaserad VR-strid är objektivt det bättre valet i alla fall, jag vill att du överväger vad Beat Saber skulle vara som om spelare kunde skära block i vilken riktning de ville hela tiden.

Visst, du skulle fortfarande klippa block till musik, och ändå skulle det vara betydligt svårare att hitta kul och flöda som gör att spelet känns så bra. Beat Saber använder avsiktliga mönster som får spelare att röra sig på ett sätt som är flytande och roligt. Utan pilarna skulle spelarens rörelser vara kaotiska och de skulle flaxa slumpmässigt.

Så precis som Beat Saber fördelar genom att guida en spelare att göra rörelser som är särskilt tillfredsställande, strid i VR kan också gynnas. I fallet med Tills du faller, använder spelet Instructed Motion inte bara för att få spelare att röra sig på ett visst sätt, utan också för att få dem känna på ett visst sätt.

När det kommer till blockering känner sig spelare sårbara eftersom de tvingas in i en defensiv position. Till skillnad från ett fysikbaserat stridsspel där du alltid kan bestämma när du ska slå tillbaka, kommer fiender in Tills du faller har specifika attackfaser, och spelaren måste blockera medan det händer, annars riskerar du att ta en träff och förlora en av bara tre träffpoäng.

Tack vare detta tillvägagångssätt kan spelet justera intensiteten som spelaren känner genom att variera antalet, positionen och hastigheten på block som måste göras. Svaga fiender kan slå långsamt och utan större variation i sina attacker. Medan starka fiender kommer att skicka en uppsjö av attacker som gör att spelaren verkligen känner att de är under press.

Detta ger utvecklaren mycket exakt kontroll över intensiteten, utmaningen och känslan av varje möte. Och det är det kontroll som gör Instructed Motion till ett så användbart verktyg.

Undvika liknar blockering, men istället för att höja ditt vapen till den angivna positionen måste du flytta hela kroppen ur vägen. Och det här känns helt annorlunda än att bara blockera.

Medan vissa VR-stridsspel låter spelaren "smyga" bara genom att flytta tumspaken för att glida ur vägen, Tills du faller använder Instructed Motion för att göra duckan mycket mer fysiskt engagerande.

Och när det kommer till attack kan spelare klämma in träffar var de än kan tills en fiendes sköld är bruten, vilket sedan öppnar en möjlighet att utdela en massa skada.

Och medan ett annat VR-spel precis har lämnat denna öppning för spelare att slå fienden så många gånger de kan, Tills du faller använder Instruced Motion för att be spelare att svänga på specifika sätt.

Att svänga i vida bågar och längs speciella vinklar ger störst skada och gör att du rör dig på ett sätt som känns riktigt kraftfullt och självsäkert. Det är som den motsatta känslan av när du är under attack. Det känns verkligen bra när man landar alla kombohits.

Fortsätt på sida 2: Rörelse = Känslor

plats_img

Senaste intelligens

plats_img

Chatta med oss

Hallå där! Hur kan jag hjälpa dig?