Платон Data Intelligence.
Вертикальный поиск и искусственный интеллект.

Секрет удовольствия от игры «Beat Sabre» — это не то, что вы думаете – Inside XR Design

Дата:

В нашей серии Inside XR Design освещаются и раскрываются примеры великолепного XR-дизайна. Сегодня мы смотрим на Ударная Сабля (2019) и почему его самый важный элемент дизайна можно использовать для создания великолепных VR-игр, не имеющих ничего общего с музыкой или ритмом.

Вы можете найти полное видео ниже или продолжить чтение адаптированной текстовой версии.

[Встраиваемое содержимое]

Больше чем музыка

Добро пожаловать обратно в очередной выпуск Inside XR Design. Теперь послушайте, я собираюсь сказать кое-что, что, кажется, не имеет никакого смысла. Но я гарантирую, что к концу этой статьи вы поймете, о чем я говорю.

Beat Saber… является не ритм-игра.

А теперь подожди секунду, прежде чем называть меня сумасшедшей.

Beat Saber есть музыка, и есть ритм, да. Но определяющей характеристикой ритм-игры является не всего музыка, но и система подсчета очков, основанная на синхронизация. Чем лучше вы рассчитали время, тем выше ваш балл.

А теперь о том, чего большинство людей на самом деле не осознают. В системе подсчета очков Beat Sabre нет временного компонента.

Это верно. Вы можете протянуть руку вперед и разбить блок прямо в зоне досягаемости. Or вы можете ударить его в последнюю секунду, прежде чем он уйдет полностью позади вас, и в обоих случаях вы может заработать одинаковое количество очков.

Так что если Beat Saber подсчет очков не зависит от времени, тогда как это работает? Система подсчета очков фактически основана на движение. На самом деле, он создан для того, чтобы заставить вас двигаться определенным образом если вы хотите получить наивысший балл.

Ключевыми факторами подсчета очков являются то, насколько широк ваш удар и насколько ровным является ваш удар по центру блока. Так Beat Saber бросает в вас эти кубики и предлагает вам раскачаться широко и Точно.

И в то время как Удар СабэУ меня есть музыка, которая помогает понять, когда нужно двигаться, больше, чем ритм-игра… это движение игры.

В частности, Beat Sabre построен на концепции дизайна виртуальной реальности, которую мне нравится называть «Instructed Motion», то есть когда игра просит вас двигать телом определенным образом.

И я собираюсь доказать, что Instructed Motion — это концепция дизайна, которую можно полностью отделен от игр с музыкой. То есть то, что делает Beat Sabre таким увлекательным, можно использовать для разработки отличных VR-игр, которые ничего общего с музыкой или ритмом.

Инструктированное движение

Хорошо, чтобы понять, как можно использовать Instructed Motion в игре, не основанной на музыке, давайте взглянем на Пока ты не упадешь (2020) от разработчика Schell Games. Это даже отдаленно не ритм-игра —хотя у него потрясающий саундтрек- но он использует ту же концепцию движения инструкций, которая делает Beat Saber так весело.

Хотя во многих боевых играх виртуальной реальности используются системы, основанные на физике, которые позволяют игрокам приближаться к бою произвольными движениями, Пока не упадешь строится с нуля с идеей КАК он хочет, чтобы игроки двигались.

И прежде чем вы скажете, что VR-бой, основанный на физике, — это объективно лучший выбор во всех случаях, я хочу, чтобы вы подумали, что Beat Saber было бы похоже на то, если бы игроки могли разрезать блоки в любом направлении в любое время.

Конечно, вы все равно будете нарезать блоки под музыку, но найти нужный будет значительно сложнее. fun и поток это делает игру такой великолепной. Beat Saber использует намеренные шаблоны, которые заставляют игроков двигаться плавно и приятно. Без стрел движения игроков были бы хаотичными и хаотичными.

Так же, как Beat Saber преимущества, помогая игроку совершать движения, которые приносят особенное удовольствие, бой в VR также может принести пользу. В случае Пока не упадешь, игра использует Instructed Motion не только для того, чтобы заставить игроков двигаться определенным образом, но и для того, чтобы заставить их чувствовать определенным образом.

Когда дело доходит до блока, игроки чувствуют себя уязвимыми, потому что им приходится занимать оборонительную позицию. В отличие от боевой игры, основанной на физике, где вы всегда можете решить, когда нанести ответный удар, враги в Пока не упадешь имеют определенные фазы атаки, и игрок должен блокировать, пока это происходит, иначе вы рискуете получить удар и потерять одно из трех очков жизни.

Благодаря такому подходу игра может регулировать интенсивность, которую чувствует игрок, изменяя количество, положение и скорость блоков, которые необходимо создать. Слабые враги могут атаковать медленно и без особых изменений в своих атаках. В то время как сильные враги будут посылать шквал атак, которые заставят игрока почувствовать, что он находится под давлением.

Это дает разработчику очень точный контроль над интенсивностью, сложностью и ощущением каждой встречи. И это то контроль это делает Instructed Motion таким полезным инструментом.

Уклонение похоже на блокировку, но вместо того, чтобы поднимать оружие в указанное положение, вам нужно отодвинуть все тело в сторону. И это совершенно отличается от простой блокировки.

В то время как некоторые VR-игры с боями позволяют игроку «уклоняться», просто перемещая большой палец, чтобы ускользнуть с дороги, Пока не упадешь использует Instructed Motion, чтобы сделать уклонение более физически увлекательным.

А когда дело доходит до атаки, игроки могут наносить удары куда угодно, пока щит врага не сломается, что затем открывает возможность нанести большой урон.

И хотя другая VR-игра могла бы просто оставить эту возможность, чтобы игроки могли ударить врага как можно больше раз, Пока не упадешь использует Instruced Motion, чтобы попросить игроков качаться определенным образом.

Размах по широким дугам и под определенными углами наносит наибольший урон и заставляет вас двигаться действительно мощно и уверенно. Это похоже на чувство, противоположное тому, когда на тебя нападают. Это действительно здорово, когда ты наносишь все комбо-удары.

Продолжение на странице 2: Движение = Эмоция

Spot_img

Последняя разведка

Spot_img

Чат с нами

Всем привет! Могу я чем-нибудь помочь?