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Os desenvolvedores da Quest reagem às notícias do Meta Horizon OS e dos fones de ouvido de parceiros

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Meta's grande anúncio esta semana– que permitirá que parceiros selecionados construam headsets de terceiros baseados no Horizon OS – será sentido nos próximos anos. E para os desenvolvedores que obtêm uma grande parte de seus negócios com a plataforma Quest, os riscos são reais.

Entramos em contato com vários desenvolvedores de VR, todos os quais lançaram jogos Quest, e fizemos o mesmo conjunto de perguntas sobre as novidades do Horizon OS da Meta. (notas: alguns desenvolvedores optaram por não responder a certas perguntas do conjunto)

Denny Unger – Chefe de Jogos Cloudhead, Desenvolvedores de Chicote de pistola

Q: Você acha que esta é uma jogada inteligente da Meta?

A: De certa forma, a estratégia [permitir que o Horizon OS seja executado em headsets de terceiros] não enfatiza as especificidades do hardware e, em vez disso, concentra-se em como o hardware amplifica o conteúdo. A conclusão importante aqui é que um dispositivo ou abordagem de tamanho único não é uma jogada ideal de curto prazo no aquecido mercado de XR. Os usuários definitivamente gravitam em torno de diferentes casos de uso, portanto, investigar o que torna esta ou aquela via especial (e lucrativa) é uma jogada inteligente. O Golden Goose HMD que faz “todas as coisas” enquanto remove todos os pontos de atrito ainda está a anos de distância.

Q: Você acha que isso terá algum impacto em sua estratégia de negócios voltada para o futuro?

A: Durante o próximo período de 5 a 10 anos, à medida que os fatores de forma diminuem e as principais tecnologias alcançam a visão, os estúdios de software apanhados no meio precisam de paridade e estabilidade para aproveitar essas margens estreitas para um novo amanhecer mainstream. Tudo o que os principais OEMs podem fazer para manter a 'portabilidade fácil', algum senso de paridade de sistema operacional, paridade de hardware e escalabilidade é fundamental para manter a integridade do ecossistema de software. Em última análise, a competição de hardware é inútil se os estúdios XR estiverem excluídos de uma plataforma específica devido a software, hardware ou restrições financeiras.

Q: Se você fosse Meta, como teria abordado essa decisão?

A: Tal como o mercado de consolas anterior, o crescimento do hardware 'mainstream' está intimamente ligado à correspondência com as expectativas dos consumidores em relação ao conteúdo, mas os recursos para chegar lá sempre estiveram desequilibrados no XR. Acho que a Meta está tomando decisões inteligentes aqui, não apenas em termos de expansão das definições de hardware para oferecer suporte aos principais casos de uso, mas também para tirar o Applab do esconderijo e colocá-lo sob a dobra da vitrine principal. Essa mudança deve ajudar o ecossistema de software a crescer de forma mais orgânica, ao mesmo tempo que mantém a importância da curadoria, garantindo que a qualidade sempre chegue ao topo. Essa mistura de curadoria e descoberta orgânica é algo que todas as vitrines de VR deveriam adotar.

Eu realmente espero que estejamos vendo o início de uma mudança em todo o cenário competitivo de XR, para reformular a importância do software no sucesso de VR/MR. Se os estúdios puderem fazer investimentos profundos em suas equipes e no software que torna essa tecnologia tão mágica, começaremos a construir as bases para um verdadeiro mainstream.

Eddie Lee – Chefe de Laboratórios Funktronic, Desenvolvedores de Brigada Ligeira

Q: Você acha que esta é uma jogada inteligente da Meta?

A: Acho que é uma vitória para o ecossistema VR – mais dispositivos, mais adesão da indústria, mais competição de hardware (e, esperançosamente, mais players).

Q: O que você vê como prós e contras para você como desenvolvedor?

A: A grande desvantagem é que oferecer suporte a vários dispositivos nem sempre é divertido. Teoricamente, a alegação é que deveria ‘simplesmente funcionar’ [em fones de ouvido que executam a mesma plataforma], mas infelizmente nunca é o caso, mas espero estar errado. Com o desenvolvimento em sistemas independentes, você realmente precisa espremer cada ciclo computacional e otimizar fortemente para o hardware específico, especialmente em VR, onde cada milissegundo é crítico para a imersão. As equipes de desenvolvimento de VR indie já são pequenas, portanto, adicionar mais carga e complexidade terá um impacto negativo. Além disso, não sou um grande fã de ter que suportar múltiplos paradigmas de interação (controladores, gestos com as mãos, etc.), pois isso fragmenta ainda mais a base de jogadores em um ecossistema que já é de nicho.

Q: Você acha que isso terá algum impacto em sua estratégia de negócios voltada para o futuro?

A: Se mais headsets, concorrência e investimentos na indústria significarem maior demografia de VR, acho que será uma vitória líquida. Caso contrário, isso significará apenas mais complexidade para pequenos estúdios.

Bevan McKechnie – Chefe de Jogos Notdead, Desenvolvedor de Compound

Q: O que você vê como prós e contras para você como desenvolvedor?

A: Puramente como desenvolvedor, parece que poderia ser uma coisa boa. Gosto muito de criar jogos, mas transportá-los para várias plataformas ligeiramente diferentes consome muito tempo. Seria ótimo se eu pudesse criar meus jogos apenas uma vez e tê-los em uma plataforma onde pudessem ser comprados e executados em vários fones de ouvido de diferentes fabricantes. Eu (e outros) poderíamos gastar mais tempo criando jogos e menos tempo portando-os, o que poderia significar tempos de desenvolvimento mais curtos, custos de desenvolvimento mais baixos e mais jogos.

Q: Você acha que isso terá algum impacto em sua estratégia de negócios voltada para o futuro?

A: Não acho que isso mudará nenhuma das minhas estratégias atuais. Farei jogos e portá-los se for necessário. Enquanto outras plataformas continuarem a existir, essa etapa não poderá ser totalmente removida. Se essa mudança resultar em um processo de desenvolvimento mais consolidado e consistente, ótimo! Se não, bem, continuarei como estou.

Q: Se você fosse Meta, como teria abordado essa decisão?

A: Nesta fase inicial, não sabemos muitos detalhes, mas não notei nada que se destacasse imediatamente como necessário para ser mudado, na minha opinião. Acho que é justo presumir que a Meta está, como qualquer empresa, trabalhando para fazer as coisas correrem a seu favor, mas se as coisas realmente se tornarem mais abertas, ou pelo menos semiabertas, então eu gostaria de ser cautelosamente otimista em relação a uma situação muito mais aberta. resultado positivo do que uma única empresa controlando tudo na sua totalidade.

Não diretamente relacionado, mas se eu fosse Meta estaria pressionando por muito mais jogos de alta qualidade, mas sou tendencioso, pois sou um desenvolvedor de jogos. Não sei se é uma decisão de negócios acertada, mas se eu tivesse o poder, faria com que eles apoiassem e financiassem com mais frequência e fortemente jogos incríveis que realmente exibissem a incrível imersão e personificação da VR. Precisamos de mais jogos de alto nível que Half-Life: Alyx definido, mas com uma mecânica de jogo de VR mais moderna, para convencer os jogadores convencionais de que a VR é o futuro.

Lucas rizzotto – Desenvolvedor de Almofadas

Q: Você acha que esta é uma jogada inteligente da Meta?

A: A Meta sempre foi uma empresa de produtos sociais, mas nos últimos anos com o Quest eles se tornaram um console. Essa mudança realinha o papel da Meta como plataforma e permite que ela retorne ao negócio social. É chamado de Meta Horizon por um motivo: os recursos sociais do Meta serão, sem dúvida, integrados ao sistema operacional, e não há melhor maneira de possuir a camada social do XR se o seu sistema operacional for a opção mais popular entre os fones de ouvido VR/AR.

Q: O que você vê como prós e contras para você como desenvolvedor?

A: A vantagem é que ele para de fragmentar a loja com o ‘laboratório de fim de aplicativo’. Embora seja uma espécie de 'final suave'. se você olhar as letras miúdas, o Meta ainda mantém o controle editorial com uma distinção interna entre aplicativos/jogos XR “premium” e “não premium”.

Quanto aos contras, provavelmente veremos muitos produtos imitadores surgindo na loja Quest. Além disso, isso está abrindo caminho para que o Meta comece a cobrar dos desenvolvedores pela promoção na loja, então os desenvolvedores provavelmente terão que pagar o meta para obter promoção além da taxa da loja de 30%. Mas isso está mais adiante.

Q: Você acha que isso terá algum impacto em sua estratégia de negócios voltada para o futuro?

A: Não acho que isso impactará muito minha estratégia, espero que isso signifique que nosso produto estará disponível em mais fones de ouvido sem que tenhamos que nos preocupar com a portabilidade.

Q: Se você fosse Meta, como teria abordado essa decisão?

A: Se eu fosse Meta, para ser sincero, teria feito a mesma coisa, é apenas mais uma jogada de xadrez para ajudá-los a alcançar o domínio do mercado e ficar à frente do que Google e Samsung estão planejando.

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