Inteligencja danych Platona.
Wyszukiwanie w pionie i AI.

Sekret dobrej zabawy w „Beat Sabre” nie leży w tym, co myślisz – wewnątrz XR Design

Data:

Nasza seria Inside XR Design podkreśla i odkrywa przykłady wspaniałego projektu XR. Dziś patrzymy Beat Sabre (2019) i dlaczego jego najważniejszy element projektu można wykorzystać do tworzenia świetnych gier VR, które nie mają nic wspólnego z muzyką ani rytmem.

Możesz znaleźć cały film poniżej lub kontynuować czytanie, aby uzyskać dostosowaną wersję tekstową.

[Osadzone treści]

Więcej niż muzyka

Witamy ponownie w kolejnym odcinku Inside XR Design. A teraz posłuchaj, powiem coś, co nie wydaje się mieć żadnego sensu. Ale gwarantuję, że pod koniec tego artykułu dokładnie zrozumiesz, o czym mówię.

Pokonaj Saber… jest nie gra rytmiczna.

A teraz poczekaj chwilę, zanim nazwiesz mnie szaleńcem.

Pokonaj Saber ma muzykę i ma rytm, tak. Ale cechą charakterystyczną gry rytmicznej nie jest właśnie muzykę, ale także oparty na niej system punktacji wyczucie czasu. Im lepsze wyczucie czasu, tym wyższy wynik.

A teraz część, z której większość ludzi nie zdaje sobie sprawy. Beat Sabre nie ma żadnego elementu pomiaru czasu w swoim systemie punktacji.

Zgadza się. Możesz sięgnąć do przodu i posiekać blok w momencie, gdy znajdzie się w zasięgu. Or możesz trafić w niego w ostatniej sekundzie, zanim minie go całkowicie za tobą, a w obu przypadkach ty mógłby zdobyć tę samą liczbę punktów.

Więc jeśli Pokonaj Saber W punktacji nie chodzi o wyczucie czasu, więc jak to działa? System punktacji faktycznie opiera się na ruch. Właściwie jest do tego przeznaczony zmusić Cię do poruszania się w określony sposób jeśli chcesz uzyskać najwyższy wynik.

Kluczowymi czynnikami punktacji jest szerokość zamachu i równomierność cięcia przez środek bloku. Więc Pokonaj Saber rzuca w ciebie tymi kostkami i rzuca wyzwanie, abyś się zamachnął szeroko i precyzyjnie.

i choć Pokonaj Saber ma muzykę, która z pewnością pomaga Ci wiedzieć, kiedy się poruszyć, to coś więcej niż gra rytmiczna… to jest gra ruchowa.

W szczególności Beat Sabre opiera się na koncepcji projektowania VR, którą lubię nazywać „ruchem instruowanym”, czyli gdy gra prosi cię o poruszanie ciałem w określony sposób.

I zamierzam udowodnić, że Instructed Motion to koncepcja projektowa, która może być całkowicie oddzielone od gier z muzyką. To znaczy: to, co sprawia, że ​​Beat Sabre jest tak zabawne, można wykorzystać do zaprojektowania świetnych gier VR, które to zapewniają nie ma nic wspólnego z muzyką i rytmem.

Poinstruowany ruch

OK, więc aby zrozumieć, jak możesz używać Instructed Motion w grze, która nie jest oparta na muzyce, przyjrzyjmy się Dopóki nie upadniesz (2020) od dewelopera Schell Games. To wcale nie jest gra rytmiczna…chociaż ma świetną ścieżkę dźwiękową— ale korzysta z tej samej koncepcji ruchu instrukcji, co w przypadku Pokonaj Saber tak dużo zabawy.

Chociaż wiele gier walki VR korzysta z systemów opartych na fizyce, które pozwalają graczom podejść do walki za pomocą dowolnych ruchów, Dopóki nie upadniesz jest budowany od podstaw z myślą o w jaki sposób chce, aby gracze się poruszali.

I zanim powiesz, że walka VR oparta na fizyce jest obiektywnie lepszy wybór we wszystkich przypadkach, chcę, żebyś się zastanowił co Pokonaj Saber przypominałoby to sytuację, gdyby gracze mogli przez cały czas wycinać bloki w dowolnym kierunku.

Jasne, nadal wycinałbyś bloki do muzyki, a jednak znalezienie odpowiedniego byłoby znacznie trudniejsze zabawa i pływ co sprawia, że ​​gra jest tak świetna. Pokonaj Saber wykorzystuje zamierzone wzorce, które powodują, że gracze poruszają się w sposób płynny i przyjemny. Bez strzałek ruchy graczy byłyby chaotyczne i wymachiwali losowo.

Więc po prostu jak Pokonaj Saber korzyści, prowadząc gracza do wykonywania ruchów, które są szczególnie satysfakcjonujące, walka w rzeczywistości wirtualnej również może na tym zyskać. W przypadku Dopóki nie upadniesz, gra wykorzystuje funkcję Instructed Motion nie tylko do zmuszania graczy do poruszania się w określony sposób, ale także do ich wykonywania czuć w pewien sposób.

Jeśli chodzi o blokowanie, gracze czują się bezbronni, ponieważ są zmuszeni do przyjęcia pozycji defensywnej. W przeciwieństwie do gier walki opartych na fizyce, w których zawsze możesz zdecydować, kiedy oddać wrogom Dopóki nie upadniesz mają określone fazy ataku i gracz musi blokować, gdy to nastąpi, w przeciwnym razie ryzykujesz przyjęcie trafienia i utratę jednego z zaledwie trzech punktów wytrzymałości.

Dzięki takiemu podejściu gra może dostosować intensywność odczuwaną przez gracza, zmieniając liczbę, położenie i prędkość bloków, które należy ułożyć. Słabi wrogowie mogą uderzać powoli i bez większych zmian w swoich atakach. Silni wrogowie wyślą serię ataków, które sprawią, że gracz naprawdę poczuje się pod presją.

Daje to twórcy bardzo precyzyjną kontrolę nad intensywnością, wyzwaniem i odczuciami związanymi z każdym spotkaniem. I to tyle kontrola sprawia, że ​​Instructed Motion jest tak użytecznym narzędziem.

Unik jest podobny do blokowania, ale zamiast podnosić broń do wskazanej pozycji, musisz odsunąć całe ciało na bok. To zupełnie co innego niż samo blokowanie.

Podczas gdy niektóre gry walki VR pozwalały graczowi na „unik”, po prostu przesuwając drążek, aby zniknąć z drogi, Dopóki nie upadniesz wykorzystuje Instruowane Ruchy, aby uniki były znacznie bardziej angażujące fizycznie.

A jeśli chodzi o atak, gracze mogą uderzać gdzie tylko się da, aż do zniszczenia tarczy wroga, co otwiera okazję do zadania ogromnych obrażeń.

I chociaż inna gra VR mogła po prostu zostawić tę lukę, aby gracze mogli uderzyć wroga tyle razy, ile to możliwe, Dopóki nie upadniesz wykorzystuje ruch instruowany, aby poprosić graczy o wykonanie zamachu w określony sposób.

Machanie szerokimi łukami i pod określonymi kątami zadaje największe obrażenia i sprawia, że ​​poruszasz się w sposób, który sprawia, że ​​czujesz się naprawdę potężny i pewny. To zupełnie odwrotne uczucie, kiedy jesteś atakowany. To naprawdę wspaniałe uczucie, gdy trafiasz wszystkie kombinacje.

Kontynuuj na stronie 2: Ruch = emocja

spot_img

Najnowsza inteligencja

spot_img

Czat z nami

Cześć! Jak mogę ci pomóc?