Platon Data Intelligence.
Vertikalt søk og Ai.

Hemmeligheten bak 'Beat Sabre's' moro er ikke det du tror – inne i XR-design

Dato:

Serien vår Inside XR Design fremhever og pakker ut eksempler på flott XR-design. I dag ser vi på Beat Sabre (2019) og hvorfor det viktigste designelementet kan brukes til å lage flotte VR-spill som ikke har noe med musikk eller rytme å gjøre.

Du finner den komplette videoen nedenfor, eller fortsett å lese for en tilpasset tekstversjon.

[Innebygd innhold]

Mer enn musikk

Velkommen tilbake til nok en episode av Inside XR Design. Hør nå, jeg skal si noe som ikke ser ut til å gi noen mening i det hele tatt. Men mot slutten av denne artikkelen garanterer jeg at du vil forstå nøyaktig hva jeg snakker om.

Beat Saber… er ikke et rytmespill.

Nå er det bare å vente et sekund før du kaller meg gal.

Beat Saber har musikk, og den har rytme, ja. Men den definerende egenskapen til et rytmespill er ikke det bare musikk, men også et scoringssystem som er basert på timing. Jo bedre timing, jo høyere poengsum.

Nå er her den delen folk flest ikke er klar over. Beat Sabre har ingen timing-komponent i poengsystemet sitt.

Det er riktig. Du kan strekke deg fremover og kutte en blokk rett når den kommer innenfor rekkevidde. Or du kan treffe den i siste sekund før den går helt bak deg, og i begge tilfeller deg kunne tjene like mange poeng.

Så hvis Beat Saber scoring handler ikke om timing, hvordan fungerer det da? Poengsystemet er faktisk basert på bevegelse. Faktisk er det faktisk designet for å få deg til å bevege deg på bestemte måter hvis du vil ha høyest poengsum.

De viktigste poengfaktorene er hvor bred svingen din er og hvor jevnt kuttet ditt er gjennom midten av blokken. Så Beat Saber kaster disse kubene mot deg og utfordrer deg til å svinge bredt og nettopp.

og mens Slå Saber har musikk som sikkert hjelper deg å vite når du skal bevege deg, mer enn et rytmespill ... det er et bevegelsesspill.

Spesielt er Beat Sabre bygget rundt et VR-designkonsept som jeg liker å kalle 'Instructed Motion', som er når et spill ber deg om å bevege kroppen din på bestemte måter.

Og jeg skal argumentere for at Instructed Motion er et designkonsept som kan være det helt adskilt fra spill med musikk. Det vil si: det som gjør Beat Sabre så morsomt, kan brukes til å designe flotte VR-spill som har ingenting med musikk eller rytme å gjøre.

Instruert bevegelse

Ok, så for å forstå hvordan du kan bruke Instructed Motion i et spill som ikke er musikkbasert, la oss ta en titt på Til du faller (2020) fra utvikleren Schell Games. Dette er ikke langt på vei et rytmespill—selv om den har et fantastisk lydspor— men den bruker det samme Instruction Motion-konseptet som lager Beat Saber så gøy.

Mens mange VR-kampspill bruker fysikkbaserte systemer som lar spillere nærme seg kamp med vilkårlige bevegelser, Inntil du faller er bygget fra grunnen av med en forestilling om hvordan den vil at spillere skal bevege seg.

Og før du sier at fysikkbasert VR-kamp er objektivt det bedre valget i alle tilfeller, jeg vil at du skal vurdere hva Beat Saber ville vært som om spillere kunne kutte blokker i hvilken som helst retning de ville til enhver tid.

Jada, du ville fortsatt kutte blokker til musikk, og likevel ville det være betydelig vanskeligere å finne moro og flyten som gjør at spillet føles så bra. Beat Saber bruker tilsiktede mønstre som får spillere til å bevege seg på måter som er flytende og morsomme. Uten pilene ville spillerens bevegelser vært kaotiske, og de ville flakset tilfeldig.

Så akkurat som Beat Saber fordeler ved å veilede en spiller til å gjøre bevegelser som er spesielt tilfredsstillende, kamp i VR kan også være til nytte. I tilfelle av Inntil du faller, spillet bruker Instructed Motion ikke bare for å få spillere til å bevege seg på en bestemt måte, men også for å få dem til føler en bestemt måte.

Når det kommer til blokkering, føler spillerne seg sårbare fordi de blir tvunget inn i en defensiv posisjon. I motsetning til et fysikkbasert kampspill der du alltid kan bestemme når du skal slå tilbake, kommer fiender inn Inntil du faller har spesifikke angrepsfaser, og spilleren må blokkere mens det skjer, ellers risikerer du å ta et treff og miste ett av bare tre treffpoeng.

Takket være denne tilnærmingen kan spillet justere intensiteten spilleren føler ved å variere antall, posisjon og hastighet på blokker som må lages. Svake fiender kan treffe sakte og uten stor variasjon i angrepene. Mens sterke fiender vil sende en mengde angrep som gjør at spilleren virkelig føler at de er under press.

Dette gir utvikleren svært presis kontroll over intensiteten, utfordringen og følelsen av hvert møte. Og det er det kontroll som gjør Instructed Motion til et så nyttig verktøy.

Dodging ligner på blokkering, men i stedet for å heve våpenet til den angitte posisjonen, må du flytte hele kroppen ut av veien. Og dette føles helt annerledes enn å bare blokkere.

Mens noen VR-kampspill ville la spilleren "unnvike" bare ved å bevege tommelfingeren for å gli ut av veien, Inntil du faller bruker Instructed Motion for å gjøre det å unnvike mye mer fysisk engasjerende.

Og når det kommer til å angripe, kan spillere presse inn treff hvor de kan inntil fiendens skjold brytes, noe som åpner en mulighet til å gjøre en haug med skader.

Og mens et annet VR-spill kanskje nettopp har forlatt denne åpningen for spillere å treffe fienden så mange ganger de kan, Inntil du faller bruker Instruced Motion for å be spillere svinge på bestemte måter.

Svinging i brede buer og langs bestemte vinkler gir mest skade og får deg til å bevege deg på en måte som føles veldig kraftig og selvsikker. Det er som den motsatte følelsen av når du er under angrep. Det føles virkelig flott når du lander alle kombinasjonshitene.

Fortsett på side 2: Motion = Emotion

spot_img

Siste etterretning

spot_img

Chat med oss

Hei der! Hvordan kan jeg hjelpe deg?