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'비트 세이버'의 재미 비결은 당신이 생각하는 것과 다릅니다 – Inside XR Design

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당사의 Inside XR Design 시리즈는 훌륭한 XR 디자인의 사례를 강조하고 풀어냅니다. 오늘 우리가 보고 있는 것은 비트 세이버 (2019) 그리고 가장 필수적인 디자인 요소가 음악이나 리듬과 아무 관련이 없는 훌륭한 VR 게임을 만드는 데 사용될 수 있는 이유를 설명합니다.

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[포함 된 콘텐츠]

음악 그 이상

Inside XR Design의 또 다른 에피소드에 다시 오신 것을 환영합니다. 이제 들어보세요. 전혀 말이 안 되는 말을 하려고 합니다. 하지만 이 글을 끝까지 읽으시면 제가 말하는 내용을 정확히 이해하실 수 있을 것이라고 장담합니다.

비트 세이버지원 리듬게임.

이제 나를 미쳤다고 부르기 전에 잠시만 기다리십시오.

비트 세이버 음악도 있고 리듬도 있어요. 하지만 리듬게임의 가장 큰 특징은 다만 음악뿐만 아니라 다음을 기반으로 하는 채점 시스템도 있습니다. 타이밍. 타이밍이 좋을수록 점수가 높아집니다.

이제 대부분의 사람들이 실제로 깨닫지 못하는 부분이 있습니다. Beat Saber에는 채점 시스템에 타이밍 구성 요소가 없습니다.

좋아요. 앞으로 손을 뻗어 블록이 범위 내에 들어오면 바로 자를 수 있습니다. Or 완전히 뒤쳐지기 전 마지막 순간에 칠 수 있으며, 두 경우 모두 동일한 포인트를 획득하세요.

그래서 만약 비트 세이버 채점은 타이밍에 관한 것이 아닙니다. 그렇다면 어떻게 작동합니까? 점수 시스템은 실제로 다음을 기반으로합니다. 운동. 실제로 실제로는 다음과 같이 설계되었습니다. 특정한 방식으로 움직이게 만들어라 가장 높은 점수를 원한다면.

주요 득점 요소는 스윙의 폭과 컷이 블록 중앙을 통과하는 정도입니다. 그래서 비트 세이버 이 큐브를 당신에게 던지고 스윙하도록 도전합니다. 대체로정밀하게.

그리고 잠시 비트 사베r에는 리듬 게임보다 움직여야 할 때를 확실히 아는 데 도움이 되는 음악이 있습니다. 모션 게임.

특히 Beat Saber는 제가 'Instructed Motion'이라고 부르는 VR 디자인 컨셉을 기반으로 구축되었습니다. 이는 게임에서 특정 방식으로 몸을 움직이도록 요구하는 것입니다.

그리고 Instructed Motion이 다음과 같은 디자인 컨셉이라는 사례를 만들겠습니다. 음악이 있는 게임과 완전히 분리됨. 즉, Beat Saber를 그토록 재미있게 만드는 것은 다음과 같은 훌륭한 VR 게임을 디자인하는 데 사용될 수 있다는 것입니다. 음악이나 리듬과는 아무 관련이 없습니다.

지시된 모션

좋습니다. 음악 기반이 아닌 게임에서 Instructed Motion을 사용하는 방법을 이해하기 위해 다음을 살펴보겠습니다. 떨어질 때까지 (2020) 개발자 Schell Games에서. 이것은 원격으로 리듬 게임이 아닙니다.비록 멋진 사운드트랙을 가지고 있지만—그러나 이는 동일한 지시 동작 개념을 사용합니다. 비트 세이버 정말 재미있어요.

많은 VR 전투 게임이 플레이어가 임의의 동작으로 전투에 접근할 수 있도록 하는 물리 기반 시스템을 사용하지만, 넘어 질 때까지 의 개념으로 처음부터 만들어졌습니다. 방법 플레이어가 움직이기를 원합니다.

그리고 물리 기반 VR 전투가 무엇이라고 말하기 전에 객관적으로 모든 경우에 더 나은 선택이 무엇인지 생각해 보셨으면 합니다. 비트 세이버 플레이어가 언제든지 원하는 방향으로 블록을 자를 수 있다면 어떨까요?

물론, 여전히 음악에 대한 블록을 잘라내겠지만, 그럼에도 불구하고 음악을 찾기는 훨씬 더 어려울 것입니다. 장난흐름 그래서 게임이 정말 기분 좋게 느껴집니다. 비트 세이버 플레이어가 유연하고 즐거운 방식으로 움직이도록 하는 의도적인 패턴을 사용합니다. 화살이 없으면 플레이어의 움직임이 혼란스럽고 무작위로 휘둘러질 것입니다.

그래서 그냥 비트 세이버 플레이어가 특히 만족스러운 동작을 하도록 안내함으로써 VR에서의 전투도 도움이 될 수 있습니다. 의 경우 넘어 질 때까지, 게임은 플레이어가 특정 방식으로 움직이게 할 뿐만 아니라 플레이어가 특정 방향으로 움직이도록 하기 위해 지시 모션을 사용합니다. 세 연령의 아시안이 특정 방법.

블로킹과 관련하여 플레이어는 수비 위치에 놓이게 되므로 취약하다고 느낍니다. 언제 반격할지 항상 결정할 수 있는 물리 기반 전투 게임과 달리, 넘어 질 때까지 특정 공격 단계가 있으며, 플레이어는 해당 공격이 발생하는 동안 막아야 합니다. 그렇지 않으면 타격을 입고 3개의 체력 중 하나를 잃을 위험이 있습니다.

이러한 접근 방식 덕분에 게임은 만들어야 하는 블록의 수, 위치 및 속도를 변경하여 플레이어가 느끼는 강도를 조정할 수 있습니다. 약한 적들은 공격에 큰 변화 없이 천천히 공격할 수 있습니다. 강한 적들은 플레이어가 실제로 압박감을 느끼고 있는 것처럼 느끼게 만드는 공격을 가할 것입니다.

이를 통해 개발자는 각 만남의 강도, 도전 과제 및 느낌을 매우 정확하게 제어할 수 있습니다. 그리고 그게 다야 제어 이것이 Instructed Motion을 매우 유용한 도구로 만들어줍니다.

회피는 블로킹과 유사하지만 무기를 표시된 위치로 올리는 대신 몸 전체를 움직여 방해가 되지 않도록 해야 합니다. 그리고 이것은 단지 차단하는 것과는 완전히 다른 느낌입니다.

일부 VR 전투 게임에서는 엄지스틱을 움직여서 플레이어가 '피할' 수 있도록 하는 반면, 넘어 질 때까지 Instructed Motion을 사용하여 회피 행위를 훨씬 더 육체적으로 매력적으로 만듭니다.

그리고 공격의 경우 플레이어는 적의 방패가 부서질 때까지 어디에서나 공격을 가할 수 있으며, 이는 엄청난 피해를 입힐 수 있는 기회를 열어줍니다.

다른 VR 게임에서는 플레이어가 적을 최대한 많이 공격할 수 있는 여지를 남겨 두었을 수도 있지만, 넘어 질 때까지 Instructed Motion을 사용하여 플레이어에게 특정 방식으로 스윙하도록 요청합니다.

넓은 호를 그리며 특정 각도를 따라 스윙하면 가장 많은 피해를 입히고 정말 강력하고 자신감 있는 방식으로 움직일 수 있습니다. 공격을 받을 때와는 반대되는 느낌입니다. 콤보 히트를 모두 성공시키면 정말 기분이 좋습니다.

2페이지에 계속: 동작 = 감정

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