Plato Data Intelligence។
ការស្វែងរកបញ្ឈរ & អាយ។

សម្រាប់ក្រុមហ៊ុនហ្គេម សុវត្ថិភាពតាមអ៊ីនធឺណិតបានក្លាយជាសំណើតម្លៃដ៏សំខាន់

កាលបរិច្ឆេទ:

ឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមបាននឹងកំពុងរីកដុះដាលយឺតហើយ ឧក្រិដ្ឋជនតាមអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានទាញមកវាជាផ្ទៃគំរាមកំហែងដែលកាន់តែធំឡើង ដោយមើលឃើញថាអ្នកលេងជាក្រុមជនរងគ្រោះដែលមិនសូវមានការប្រុងប្រយ័ត្ន។ ដូច្នេះហើយ សន្តិសុខតាមអ៊ីនធឺណិតបានកើនឡើងក្នុងទម្រង់ជាអាទិភាពអាជីវកម្មដ៏សំខាន់ និងជាភាពខុសគ្នាសម្រាប់មនុស្សជាច្រើននៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ។

មានការហូរចូលនៃអ្នកលេងល្បែងធម្មតាដែលត្រូវបានទាក់ទាញទៅកាន់វេទិកាទូរស័ព្ទថ្មីក្នុងអំឡុងពេលជំងឺរាតត្បាត ហើយក្រុមហ៊ុនបានរកឃើញវិធីដែលរកប្រាក់បានកាន់តែច្រើនក្នុងការរកប្រាក់ពីធាតុក្នុងហ្គេម និងបទពិសោធន៍សង្គម។ ស្ទូឌីយោហ្គេម និងក្រុមហ៊ុនហ្គេមដែលមានសម្ព័ន្ធភាពព្យាយាមរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ទាំងនោះឱ្យលេង ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវកំណើន និងប្រាក់ចំណេញនៅក្នុងយុគសម័យក្រោយជំងឺរាតត្បាត។

ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការប្រកួតប្រជែងការកម្សាន្តជាច្រើននៅទីនោះ — មិនត្រឹមតែហ្គេមផ្សេងទៀតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានការចាក់ផ្សាយ និងវេទិកាឌីជីថលផងដែរ — វាងាយស្រួលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់អ្នកលេងដែលលួចចូល ឬបន្លំច្រើនដងដើម្បីទម្លាក់ហ្គេមមួយ ហើយយកហ្គេមមួយទៀតជំនួសវិញ។ អ្នកខាងក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមដូចជា Jonathan Shroyer និយាយថា ប្រសិនបើក្រុមហ៊ុនហ្គេមមានភាពធូររលុងក្នុងសុវត្ថិភាព "ហ្គេមរបស់ពួកគេនឹងមិនជោគជ័យទេ" ។

Shroyer ប្រធានផ្នែកច្នៃប្រឌិត CX សម្រាប់ Arise Gaming ដែលជាក្រុមហ៊ុនប្រឹក្សាយោបល់ដែលជួយក្រុមហ៊ុនហ្គេមធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការពេញចិត្តរបស់អតិថិជន និងការចូលរួមរបស់អ្នកលេងហ្គេមនៅក្នុងវេទិការបស់ពួកគេ។ "ប្រសិនបើពួកគេរកឃើញថាមានការលួចចូល ឬការក្លែងបន្លំ ឬបញ្ហាសុវត្ថិភាពផ្សេងទៀត អ្នកនឹងឃើញការថយចុះយ៉ាងខ្លាំងនៃការលេងហ្គេម និងការចំណាយ"។

គាត់និយាយថានេះជាការពិតជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមទូរស័ព្ទព្រោះថាទាំងនេះគឺជាហ្គេមដែលស្អិតតិចបំផុត និងធម្មតាបំផុតនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ។ ប៉ុន្តែឥទ្ធិពលនៃការជឿទុកចិត្តតាមអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានទទួលនៅទូទាំងកុងសូល កុំព្យូទ័រ ការពិតនិម្មិត (VR) និងការផ្សាយអតិថិជនផងដែរ។

អ្នកលេងហ្គេមកាន់តែច្រើន ការវាយប្រហារកាន់តែច្រើន និងការរំពឹងទុករបស់អតិថិជនកាន់តែច្រើន

មានលុយច្រើននៅក្នុងភាគហ៊ុនសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនហ្គេមដែលគ្រោងសម្រាប់អនាគត។ យោងតាម ​​ក ការសិក្សាថ្មី ដោយ PwC នៅដើមឆ្នាំនេះ ឧស្សាហកម្មហ្គេមវីដេអូនឹងរកបាន 235.7 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2022។ នោះជាការស្រក់ទឹកភ្នែកយ៉ាងច្រើនក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ ជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃកុំព្យូទ័រ កុងសូល និងក្រុមហ៊ុនហ្គេមធម្មតា បង្កើនប្រាក់ចំណូលរបស់ពួកគេដោយការភ្ញាក់ផ្អើល 32% ចាប់ពីឆ្នាំ 2019 រហូតដល់ឆ្នាំ 2021។ PwC និយាយថា ខ្លួនរំពឹងថាប្រាក់ចំណូលហ្គេមនឹងបន្តកើនឡើងចាប់ពីពេលនេះរហូតដល់ឆ្នាំ 2026 ដោយអត្រាកំណើនប្រចាំឆ្នាំដែលមានសុខភាពល្អ 8.4% ។

ដោយសារលុយបានហូរចូលទៅក្នុងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងពី eSports រហូតដល់ការលេងហ្គេមធម្មតា ដូច្នេះក៏មានការវាយប្រហារផងដែរ។ អាកាម៉ាយ រាយការណ៍ ថ្មីៗនេះ ការវាយប្រហារតាមអ៊ីនធឺណិតលើគណនីអ្នកលេង និងក្រុមហ៊ុនហ្គេមបានកើនឡើង "យ៉ាងខ្លាំង" នៅក្នុងឆ្នាំមុន ជាមួយនឹងការវាយប្រហារតាមគេហទំព័រកើនឡើង 167% ។ ក្រុមហ៊ុននេះនិយាយថា ហ្គេមគឺជាឧស្សាហកម្មដែលរងគ្រោះខ្លាំងបំផុតដោយការវាយប្រហារដែលចែកចាយការបដិសេធសេវាកម្ម (DDoS) ដែលបង្កើតបាន 37% នៃ DDoS ទាំងអស់នៅទូទាំងពិភពលោក។ នោះគឺជាការកើនឡើងទ្វេដងនៃការវាយប្រហារដែលដាក់នៅផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ ដែលជាឧស្សាហកម្មបញ្ឈរដែលរងការវាយប្រហារដោយ DDoS ច្រើនបំផុតទីពីរ។

ការកាន់កាប់គណនី ការលួចបន្លំ និងការក្លែងបន្លំគឺជាបញ្ហាដែលកំពុងកើនឡើង ហើយអ្នកលេងល្បែងកំពុងកត់សម្គាល់ថាតើក្រុមហ៊ុនណាខ្លះកំពុងដោះស្រាយបញ្ហាសុវត្ថិភាពតាមអ៊ីនធឺណិតទាំងនេះ ហើយអ្វីដែលមិនមែនជា។ ក ការសិក្សាអំពីអាកប្បកិរិយាពីអ្នកលេងល្បែង 10,000 ទូទាំងពិភពលោកដែលត្រូវបានចេញផ្សាយកាលពីសប្តាហ៍មុនដោយ Kaspersky បានបង្ហាញថា 70% នៃអ្នកលេងហ្គេមធម្មតាគិតថាការលួចចូលគឺជាបញ្ហាដ៏ធំមួយនៅក្នុងពិភពហ្គេម។ ប្រហែល 63% នៃអ្នកឆ្លើយតបបាននិយាយថាគណនីរបស់ពួកគេមិនមានសុវត្ថិភាពគ្រប់គ្រាន់ពីការវាយប្រហារនោះទេ ដោយម្នាក់ក្នុងចំណោមបីនាក់បានរាយការណ៍ថាគណនីរបស់ពួកគេត្រូវបានគេលួចចូលក្នុងរយៈពេលពីរឆ្នាំចុងក្រោយនេះ។ ហើយ 89% នៃអ្នកលេងហ្គេមបាននិយាយថា ពួកគេចង់ឱ្យអ្នកបង្កើតហ្គេមយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតចំពោះបញ្ហាសន្តិសុខតាមអ៊ីនធឺណិត។

ស្ថិតិទាំងនេះចង្អុលប្រាប់ពីមូលហេតុដែលសន្តិសុខតាមអ៊ីនធឺណិតបានក្លាយទៅជាសសរស្តម្ភនៃការចូលរួមដ៏ធំសម្រាប់ស្ទូឌីយោហ្គេម ស្របជាមួយនឹងការរចនាការលេងហ្គេមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងពិភពដ៏អស្ចារ្យ។ Julie Tsai ដែលជានាយកប្រតិបត្តិសន្តិសុខតាមអ៊ីនធឺណិតយូរឆ្នាំដែលមានជំនាញយ៉ាងជ្រៅនៅក្នុងពិភពហ្គេមបាននិយាយថា វាគឺជាសំណើដ៏លំបាកមួយសម្រាប់នាយកប្រតិបត្តិសន្តិសុខនៅក្នុងពិភពលោកនេះ ពីព្រោះអ្នកលេងល្បែងក៏មានការរំពឹងទុកដ៏ធំផងដែរនៅពេលនិយាយអំពីការលេងហ្គេម និងបរិយាកាសទូទៅនៃហ្គេម។

“អ្នកប្រើប្រាស់ និងសហគមន៍រំពឹងអ្វីៗនៅកម្រិតខ្ពស់។ ពួកគេរំពឹងថាអ្វីៗនឹងមានលក្ខណៈវិចារណញាណ ពួកគេរំពឹងថាអ្វីៗនឹងស្ថិតនៅក្នុងស្មារតីនៃការលេងហ្គេម ហើយពេលខ្លះក៏នៅក្នុងស្មារតីនៃវប្បធម៌នៃសហគមន៍អ្នកលេងល្បែងពិសេសដែលពួកគេកំពុងនៅផងដែរ”។ បីឆ្នាំមុនមុនពេលដែលថ្មីៗនេះបានបណ្តាក់ទុនដោយខ្លួនឯងក្នុងនាមជាអ្នកប្រឹក្សាសន្តិសុខ។ “ពួកគេពិតជាងប់ងល់ និងជាប់ចិត្តនឹងរឿងទាំងនេះណាស់។ ហើយសម្រាប់អ្នកជំនាញផ្នែកសន្តិសុខផងដែរ វាមានន័យថាអ្នកនឹងប្រឈមមុខនឹងអ្នកវាយប្រហារ និងសត្រូវខ្លាំងបំផុតមួយចំនួនដែលអ្នកអាចគិតបាន ព្រោះវាមានភាពច្នៃប្រឌិតខ្ពស់ ហើយជារឿយៗជាអ្នកលេងល្បែងខ្លួនឯង។

ការគំរាមកំហែងតាមអ៊ីនធឺណិតដ៏ធំបំផុតនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះចំពោះហ្គេម

ដូចឧស្សាហកម្មបញ្ឈរផ្សេងទៀតដែរ ក្រុមហ៊ុនហ្គេមមានភារកិច្ចការពារស្ថាប័នរបស់ពួកគេពីការគំរាមកំហែងផ្នែកសុវត្ថិភាពតាមអ៊ីនធឺណិតចំពោះអាជីវកម្មរបស់ពួកគេ។ ពួកគេភាគច្រើនជាសហគ្រាសធំៗដែលមានការព្រួយបារម្ភដូចគ្នាចំពោះការការពារប្រព័ន្ធផ្ទៃក្នុង វេទិកាហិរញ្ញវត្ថុ និងចំណុចបញ្ចប់របស់បុគ្គលិកដូចក្រុមហ៊ុនដទៃទៀតដែរ។

“ក្រុមហ៊ុនហ្គេមមានទំនួលខុសត្រូវដូចគ្នានឹងស្ថាប័នផ្សេងទៀតដើម្បីការពារភាពឯកជនរបស់អតិថិជន និងរក្សាតម្លៃភាគហ៊ុនិក។ ខណៈពេលដែលមិនត្រូវបានគ្រប់គ្រងជាពិសេសដូចជាមន្ទីរពេទ្យ ឬហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធសំខាន់ៗ ពួកគេត្រូវតែគោរពតាមច្បាប់ដូចជា GDPR និង CaCPA” ពន្យល់ Craig Burland, CISO for Inversion6 ដែលជាក្រុមហ៊ុនផ្តល់សេវាសន្តិសុខដែលបានគ្រប់គ្រង និងក្រុមហ៊ុន CISO ប្រភាគ។ "ការគំរាមកំហែងដល់ក្រុមហ៊ុនហ្គេមក៏ធ្វើតាមនិន្នាការស្រដៀងគ្នាដែលឃើញនៅក្នុងផ្នែកផ្សេងទៀតនៃសេដ្ឋកិច្ច ដូចជាការលួចកម្មសិទ្ធិបញ្ញា (IP) ការលួចព័ត៌មានសម្ងាត់ និង ransomware ។

បញ្ហា IP ត្រូវបានបង្កើនសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនទាំងនេះ ដូចជាក្រុមហ៊ុនជាច្រើននៅក្នុងប្រភេទកម្សាន្តដ៏ធំទូលាយផងដែរ ដោយសារការលេចធ្លាយមាតិកាសម្រាប់ហ្គេមថ្មី ឬបច្ចុប្បន្នភាពដែលរំពឹងទុកខ្ពស់អាចផ្តល់ឱ្យម៉ាកយីហោនូវភ្នែកខ្មៅដ៏ល្អបំផុត ហើយអ្វីដែលអាក្រក់បំផុតបានប៉ះពាល់ដល់ពួកគេដោយផ្ទាល់នៅក្នុងផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ។ ឧស្សាហកម្មនេះបានឃើញការដួលរលំបែបនេះនៅក្នុងខែកញ្ញានៅពេលដែលមានការ hack នៃ Take-Two Interactive និងការលេចធ្លាយជាសាធារណៈជាបន្តបន្ទាប់នៃ Grand Theft Auto 6 នាំឱ្យភាគហ៊ុនធ្លាក់ចុះ 2.3% សម្រាប់ក្រុមហ៊ុន។

ស្រទាប់ខាងលើនៃការព្រួយបារម្ភអំពីសុវត្ថិភាពតាមអ៊ីនធឺណិតរបស់សហគ្រាសធម្មតាទាំងអស់នោះ គឺជាភាពប្លែកពីគេក្នុងការការពារវេទិកាហ្គេម និងប្រព័ន្ធអេកូអ្នកលេង។ វេទិកាហ្គេមគឺជាម៉ាករបស់ពួកគេ — ម៉ាស៊ីនបម្រើផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ និងអតិថិជនទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងមួយ។ ហើយពួកគេគឺជាគោលដៅដ៏ជូរចត់បំផុតសម្រាប់ធម្មជាតិនៃការប្រព្រឹត្តខុសទាំងអស់។

កង្វល់ទូទៅមួយចំនួនដែលក្រុមហ៊ុនហ្គេមត្រូវតែប្រឈមគឺអ្នកបោកប្រាស់ដែលស្វែងរកទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីបច្ចេកទេស ឬកំហុស ឬគុណវិបត្តិនៃការរចនាដើម្បីផលប្រយោជន៍របស់ពួកគេ អ្នកផ្ញើសារឥតបានការស្វែងរកវិធីដើម្បីបំផ្ទុះតំណភ្ជាប់ទៅកាន់អ្នកលេងល្បែង ពីផលិតផលប្រេងពស់ រហូតដល់រឿងអាសអាភាស អ្នកបោកប្រាស់ស្វែងរក ដើម្បីទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ និងលួចពីអ្នកលេងល្បែងវ័យក្មេង។ ហើយបន្ទាប់មក ជាទូទៅភាគច្រើនគឺអ្នកបោកប្រាស់តាមអ៊ីនធឺណេតប្រចាំថ្ងៃ ដែលលួចចូលគណនី។

លោក Brett Johnson ប្រធានផ្នែកឧក្រិដ្ឋកម្មនៃ Arkose Labs និងជាអតីតឧក្រិដ្ឋជនតាមអ៊ីនធឺណិតដែលមុនពេលគាត់ទៅត្រង់បានរត់ការ ShadowCrew ដែលជាអ្នកនាំមុខគេលើអ៊ីនធឺណិតបាននិយាយថា "អ្វីដែលអ្នកត្រូវដឹងនោះគឺថាឧក្រិដ្ឋជនវាយប្រហារហ្គេមសម្រាប់ហេតុផលមួយក្នុងចំណោមហេតុផលបីយ៉ាង៖ ស្ថានភាព មនោគមវិជ្ជា ឬសាច់ប្រាក់"។ ទីផ្សារ Dark Web ថ្ងៃនេះ។ "ការវាយប្រហារភាគច្រើន - 98% ឬច្រើនជាងនេះ - ត្រូវបានជំរុញដោយសាច់ប្រាក់។ ដូច្នេះ​ឧក្រិដ្ឋជន​កំពុង​ស្វែងរក​មធ្យោបាយ​ងាយស្រួល​បំផុត​ដែល​ផ្តល់​ផល​ចំណេញ​ច្រើន​បំផុត​លើ​ការ​វិនិយោគ»។

ការរំពឹងទុក ROI មួកខ្មៅបានរីកចម្រើនជាពិសេសឥឡូវនេះដែលក្រុមហ៊ុនហ្គេមបានរកប្រាក់ពីទ្រព្យសកម្មក្នុងហ្គេមតាមរយៈមធ្យោបាយដូចជាការទិញដោយផ្ទាល់ ការមើលការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដោយស្ម័គ្រចិត្ត និងការជាវជាប្រចាំ។ នេះបង្ហាញពីវិធីថ្មីបន្ថែមទៀតមិនចេះចប់ដើម្បីប្រព្រឹត្តការក្លែងបន្លំផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ និងលាងលុយតាមរយៈវេទិកាហ្គេម។ តាមទស្សនៈរបស់អ្នកការពារតាមអ៊ីនធឺណិត មានន័យថា ការបោកប្រាស់ និងការលួចចូលឥឡូវនេះមិនត្រឹមតែគំរាមកំហែងដល់បទពិសោធន៍នៃការលេងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតហានិភ័យផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ និងផ្លូវច្បាប់ថែមទៀត។

Shroyer ពន្យល់ថា "នៅពេលណាដែលតម្លៃលុយពិតប្រាកដត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងទ្រព្យសម្បត្តិហ្គេម អ្នកនឹងឃើញការកើនឡើងនៃការក្លែងបន្លំ និងតួអង្គអាក្រក់ផ្សេងទៀត" Shroyer ពន្យល់។

អ្នកវាយប្រហារកំពុងបង្កើនកំដៅលើអ្នកប្រើប្រាស់ហ្គេម និងវេទិកាជាមួយនឹងការវាយប្រហារព័ត៌មានសម្ងាត់ និងការបោកប្រាស់ផ្នែកវិស្វកម្មសង្គម ដើម្បីបំបែកចូលទៅក្នុងគណនី និងចូលប្រើរូបិយប័ណ្ណក្នុងហ្គេម និងវត្ថុប្លែកៗ។ ពួកគេប្រើប្រាស់ទីផ្សារភាគីទីបី ដើម្បីលក់ទ្រព្យសកម្មក្នុងហ្គេមទាំងនេះចេញពីវេទិកាសម្រាប់រូបិយប័ណ្ណពិតប្រាកដទៅឱ្យអ្នកលេងល្បែងផ្សេងទៀតដែលចង់ពង្រឹងតួអង្គរបស់ពួកគេ ឬបង្កើនល្បឿនដំណើរការរបស់ពួកគេ។ នេះបង្កើតស្ថានភាពដ៏ល្អមួយ ដើម្បីមិនត្រឹមតែលួចទ្រព្យសម្បត្តិក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងលាងលុយដែលលួចនៅកន្លែងផ្សេងទៀតតាមអ៊ីនធឺណិត។

Johnson បាននិយាយថា សកម្មភាពឧក្រិដ្ឋកម្មជាច្រើននេះត្រូវបានដំណើរការដោយ bots និង click farms ដើម្បីបង្កើនប្រាក់ចំណេញនៃសហគ្រាសឧក្រិដ្ឋកម្មរបស់ពួកគេ។

“បញ្ហាគឺតាមទស្សនៈរបស់អ្នកវាយប្រហារ វាពិតជាមិនស័ក្តិសមសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងការវាយប្រហារមនុស្សដោយដៃនោះទេ។ ប្រសិន​បើ​អ្នក​ពិចារណា​លើ​គណនី​ទាំង​នេះ​ភាគ​ច្រើន នោះ​ចំនួន​ប្រាក់​ដុល្លារ​មិន​ខ្ពស់​គ្រប់គ្រាន់​សម្រាប់​ខ្ញុំ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​បែប​នោះ​ទេ»។ “ដូច្នេះខ្ញុំត្រូវរកវិធីធ្វើមាត្រដ្ឋានដោយមិនចាំបាច់ចុះហត្ថលេខាដោយដៃ ឬព្យាយាមបញ្ចូលទៅក្នុងគណនី។ ហើយចម្លើយចំពោះនោះគឺ bots។

និមិត្តសញ្ញាវប្បធម៌

ល្បែងផ្នត់គំនិតឧក្រិដ្ឋកម្មជាច្រើនដែលកំណត់គោលដៅក៏នឹងលេងនៅលើផ្នត់គំនិតអារម្មណ៍របស់អ្នកលេងហ្គេម ដែលគ្រាន់តែចង់មានភាពសប្បាយរីករាយតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ វាធ្វើឱ្យពួកគេទំនងជាធ្លាក់ចុះសម្រាប់ការទាក់ទាញការបន្លំដោយសង្ឃឹមថានឹងទទួលបាននូវការពិនិត្យមើលមុខងារថ្មី ឬប្រើប្រាស់បានយូរដើម្បីទិញទំនិញពីទីផ្សារភាគីទីបីដែលអាចបង្កើនល្បឿនដំណើរការរបស់ពួកគេ។

“អ្នកលេងល្បែងស្ទើរតែភ្លាមៗមិនបញ្ចេញហេតុផល ឬតក្កវិជ្ជានោះទេ វាជាប្រភេទនៃអារម្មណ៍រំជួលចិត្ត។ ពួកគេចង់លេងហ្គេមនោះ” Johnson និយាយ។ "វាងាយស្រួលជាងសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងនាមជាអ្នកវាយប្រហារក្នុងការប្រើប្រាស់វាដើម្បីផលប្រយោជន៍របស់ខ្ញុំ ពីព្រោះពួកគេបានឆ្លងកាត់ទ្វារនៃប្រតិកម្មអារម្មណ៍រួចហើយ" ។

នេះបង្ហាញពីទង្វើតុល្យភាពដ៏ធំដែលក្រុមហ៊ុនហ្គេមជាទូទៅត្រូវគ្រប់គ្រងនៅពេលនិយាយអំពីការការពារវេទិកា និងអ្នកប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ។ ពួកគេត្រូវតែរចនាការគ្រប់គ្រងបច្ចេកទេសប្រសើរជាងមុន និងភាពធន់នឹងអ៊ីនធឺណិតកាន់តែច្រើននៅក្នុងប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេដោយមិនធ្វើឱ្យខូចបទពិសោធន៍របស់អ្នកលេង ឬភាពរស់រវើកនៃវប្បធម៌ហ្គេមដែលបានបង្កើតឡើងនៅជុំវិញម៉ាកយីហោ និងចំណងជើងហ្គេមរបស់ពួកគេ។

ដូចដែល Tsai បាននិយាយ អ្នកលេងល្បែងមានចំណង់ខ្លាំង ហើយពួកគេក៏ជាពួក Hacker ចង់ដឹងចង់ឃើញផងដែរ។ នោះរួមបញ្ចូលទាំងប្រភេទច្នៃប្រឌិត និងស្លូតបូត ប៉ុន្តែក៏មានមួកខ្មៅផងដែរ។

ឧស្សាហកម្មហ្គេមតែងតែជាកន្លែងដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាតាំងពីក្មេងស្គ្រីប រហូតដល់ឧក្រិដ្ឋជនតាមអ៊ីនធឺណិតបានមកកាត់ធ្មេញរបស់ពួកគេ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើន ក្រុមនេះជាធម្មតាត្រូវបានបង្កើតឡើងពីអតិថិជនដែលចង់មានលទ្ធភាពអភិវឌ្ឍ និងចែករំលែកម៉ូដផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ហើយដែលមានបំណងចំណាយពេលវេលា និងប្រាក់យ៉ាងច្រើនសម្រាប់ហ្គេមរបស់ពួកគេ បង្កើតសហគមន៍ដែល ជំរុញហ្គេមដែលទទួលបានជោគជ័យ និងម៉ាកស្ទូឌីយោ។

នេះមានន័យថា ការងារជាច្រើនរបស់នាយកប្រតិបត្តិសន្តិសុខគឺដើម្បីលុបបំបាត់ធាតុព្យាបាទពីក្រុមអ្នកលេងហ្គេមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងស្មោះត្រង់នោះ។ នេះត្រូវការការអប់រំអ្នកប្រើប្រាស់ និងការផ្សព្វផ្សាយ ការយល់ដឹងជាមុនក្នុងការរចនា និងការងារវិស្វកម្ម។

វិស្វកម្ម ជម្រើសល្អសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេម

នៅផ្នែកខាងមុខ ផ្លែឈើដែលងាយបំផុត និងព្យួរទាបបំផុតមួយចំនួនអាចមកតាមរយៈវិធានការការពារជាស្រទាប់ ដែលគ្រាន់តែធ្វើឱ្យវាមានតម្លៃថ្លៃជាងមុនសម្រាប់អ្នកវាយប្រហារក្នុងការដំណើរការលើវេទិកាជាមួយនឹងការវាយប្រហារដោយ bot ស្វ័យប្រវត្តិ។

Johnson និយាយថា "ប្រសិនបើផលិតផលសុវត្ថិភាពអាចបង្កើនថ្លៃដើមនៃការវាយប្រហារនោះ ឱកាសនៃឧក្រិដ្ឋជនស្នាក់នៅលើវេទិកានោះ មិនល្អខ្លាំងណាស់" ។ «ឧក្រិដ្ឋជន​នោះ​នឹង​រក​កន្លែង​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​ពួក​គេ​អាច​រក​ប្រាក់​ចំណេញ​បាន​កាន់​តែ​ងាយ​ស្រួល ហើយ​មិន​ចាំ​បាច់​មាន​ការ​វិនិយោគ​ដើម្បី​ឱ្យ​ការ​វាយ​ប្រហារ​នោះ​ទទួល​បាន​ជោគជ័យ​នោះ​ទេ»។

យោងទៅតាម Shroyer ឧស្សាហកម្មនេះគឺស្ថិតនៅក្នុងកន្លែងប្រសើរជាងមុនជាមួយនឹងការសម្របសម្រួល និងគ្រប់គ្រង mods និងទប់ស្កាត់ការក្លែងបន្លំ ពីព្រោះមានវិធានការបច្ចេកទេសបន្ថែមទៀតសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។

គាត់និយាយថា "ម៉ាកហ្គេមឥឡូវនេះមានឧបករណ៍បន្ថែមទៀតនៅក្នុងប្រអប់ឧបករណ៍របស់ពួកគេដើម្បីទប់ស្កាត់សកម្មភាពទាំងនេះ" ។ "ឧទាហរណ៍មួយចំនួនគឺជាគណនីអនឡាញតែមួយគត់ដែលតម្រូវឱ្យមានការអាប់ដេតកម្មវិធីចុងក្រោយបំផុតដើម្បីលេងហ្គេម បច្ចេកវិទ្យាថ្មី និងសុវត្ថិភាពដែលដាក់នៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលទិន្នន័យហ្គេម ដែលធ្វើអោយការលួចចូលកាន់តែពិបាក និងសមត្ថភាពក្នុងការបិទការចូលប្រើប្រាស់តាមរយៈហ្គេមអនឡាញ ប្រសិនបើអាកប្បកិរិយាមិនល្អត្រូវបានកត់សម្គាល់។ ទាំងនេះមិនលុបបំបាត់បញ្ហានោះទេ ប៉ុន្តែស្រដៀងទៅនឹងរបៀបដែលក្រុមហ៊ុន Netflix និង Hulu ទប់ស្កាត់ការទាញយកភាពយន្តខុសច្បាប់ ឧបករណ៍ទាំងនេះមានឥទ្ធិពលស្រដៀងគ្នានៅក្នុងកន្លែងលេងហ្គេម។  

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មូលដ្ឋានគ្រឹះជាងនេះទៅទៀតនៅកម្រិតរចនា លោក Tsai និយាយថា ក្រុមសន្តិសុខ និងអ្នកបង្កើតហ្គេមក៏ត្រូវធ្វើការដើម្បីបង្កើតដំណើររបស់អ្នកលេង និងបទពិសោធន៍ដែលមិនសូវអាចលួចចូលបាន។ នេះមិនមានន័យថាបិទ faucet សម្រាប់ mods និងការលួចចូលមានប្រយោជន៍ផ្សេងទៀតនៅក្នុង platform នោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ វាមានន័យថាការធ្វើគំរូនៃការគំរាមកំហែងកាន់តែប្រសើរឡើងនៃវេទិកា បិទតំបន់ដែលមានហានិភ័យបំផុត និងផ្តល់ផ្លូវការពារសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ "អ្នកអភិវឌ្ឍន៍" ស្ទើរតែតាមរបៀបដែលក្រុម DevSecOps នឹងធ្វើដូច្នេះសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ខាងក្នុង។

នាង​និយាយ​ថា​៖ «​មាន​ពាក្យ​មួយ​ឃ្លា​ក្នុង​ផ្នែក​វិស្វកម្ម​ទាក់ទង​នឹង​ការ​ផ្ដោត​លើ​អ្នក​ប្រើ​ដែល​ជា 'សូម​ធ្វើ​ឱ្យ​ខ្ញុំ​ធ្វើ​ការ​ជ្រើសរើស​ឱ្យ​បាន​ល្អ' ។ "ដូច្នេះហើយ ក្នុងន័យនេះ អ្នកចង់បង្កើតបច្ចេកវិទ្យាដែលលើកទឹកចិត្ត ឬអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើការជ្រើសរើសល្អតែប៉ុណ្ណោះ។"

ប្រភេទនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងនេះត្រូវការការខិតខំប្រឹងប្រែងយ៉ាងសំខាន់ និងសុវត្ថិភាព-ផ្លូវចិត្តដំបូងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាគឺជាការវិនិយោគដែលមាន ROI ច្បាស់លាស់សម្រាប់ក្រុមហ៊ុនហ្គេម។

“សុវត្ថិភាពផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងសហគមន៍គិតពីភាពសុចរិតរបស់អ្នក និងជឿជាក់លើអ្នក។ ទាំងនេះគឺជាទ្រព្យសកម្មរយៈពេលវែង។ "ប្រសិនបើអ្នកទទួលបានភាពជឿជាក់ក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ វាពិតជាអាចក្លាយជាការបន្ថែមតម្លៃអាជីវកម្ម"។

spot_img

បញ្ញាចុងក្រោយ

spot_img

ជជែកជាមួយយើង

សួស្តី! តើខ្ញុំអាចជួយអ្នកដោយរបៀបណា?