מודיעין נתונים של אפלטון.
חיפוש אנכי ו-Ai.

סקירת SOUL COVENANT - תגרה לא יעילה בכריך בסיפור שניתן לדלג עליו

תאריך:

ברית נשמה הוא RPG פעולה מחברי הליבה שהביאו לך את הקרבת נשמה סִדרָה. בעוד שהמשחק עושה כמה דברים כדי לתרגם את קרב התגרות והמפלצות הענקיות של הזכייניות לחוויה מקורית של VR, ההקפדה על המשימות המבוססות על גלים חוזרות ונשנות של הסדרה וסגנון הנרטיב המסורבל לוקחת את זה צעד אחד יותר מדי מלהרגיש כמו רענן ומודרני. חוויה סוחפת.

ברית נשמה פרטים:

זמין ב: קווסט 2/3/פרו, SteamVR, PSVR 2
נבדק בתאריך: קווסט 3, קווסט 3 דרך קישור
תאריך יציאה: ה-18 באפריל, 2024
מחיר: 40 דולר ב-Quest, 50 דולר ב-Steam/PSVR 2
Dמפתח: שלישית

[תוכן מוטבע]

משחק

בינה מלאכותית השתלטה על האנושות. בני האדם המעטים שנותרו להתנגד לזה נלחמים בחייהם, או במקרה שלך, עם אווטאר דמוי שיבוט שמאפשר לך לחיות, למות ולחזור. אירוח עד ארבעה שחקנים במצב שיתוף פעולה, אתה לוקח את המשחק פרק אחר פרק לבד או ביחד כדי להביס את הבינה המלאכותית המרושע 'אדם', שנוטל על עצמו את התפקיד של אל זועם ומשליך החוצה המון מוזר בוסים פראיים.

זה בערך כמה מהסיפור שאתה באמת צריך, מכיוון שהמבנה הסיפורי והדיאלוג של המשחק גורמים לו להרגיש כמו מטלה לעיכול, ולא משהו שמושך אותך להיכנס למספר משימות במפגש אחד. ואני לא מאשים את זה גם בתרגום מהשפה היפנית של המשחק, שמרגיש כמו השתקפות מדויקת של חומר המקור. עוד על כך ב- טבילה להלן.

התמונה באדיבות Thirdverse

בהתחלה, לא ממש הצלחתי לשים את האצבע על הסיבה ברית נשמה השאיר אותי בתחושה כל כך משועמם. למה לא רציתי לפנק את פנטזיית המדע הבדיוני בהשראת האנימה, שהיא לגמרי בסמטה שלי?

על הנייר, למשחק יש הרבה מה לעשות. יש לו מערך מגניב של כלי נשק ענקיים של תגרה פנטזיה שמתחלקים ככל שאתה עולה בסולם הדרגות בסיפור, מערכת שדרוג מבוססת נקודות המאפשרת לך לחזק גם את הדמות שלך וגם את כלי הנשק הענקיים שלך, והכל מתרחש באנימה עולם דומה שופע אויבים יצירתיים ומדהימים למראה, שהם פינוק ויזואלי מוחלט במחשב האישי, פחות ב-Quest. עם זאת, לאחר כשעה שעברה את רמת ההדרכה, זה היה די ברור: ההדרכה אף פעם לא באמת נגמרת, והמשחק אף פעם לא באמת משתפר.

התמונה באדיבות Thirdverse

חלק מזה מסתכם ב ברית הנשמה הסתמכות על מערכת שהיא די מסמלת את המבנה הכולל, המשודר בצורה אובססיבית, מה שבעצם לא מותיר הפתעות לשחקן לחשוף.

כל רמה ממוקמת בתיקיית תפריט וייעוד תיקיית משנה, המכילה 'כריך סיפור-קרבי'. אתה מקבל סיפור קטן, אתה מקבל קרב, ואז אתה מקבל שוב סיפור קטן עד שתיפתח התיקייה הבאה כדי שתוכל לשטוף ולחזור. נחמד ומסודר.

תמונה שצולמה על ידי דרך ל- VR

בעוד שהמערכת מועילה לשיתוף פעולה עם שחקנים אחרים ומאפשרת לך לעבור בצורה חלקה מהלובי 'לימבו' מרובה משתתפים לפעולה בכל רגע, משחק דרך הקמפיין בן שש השעות יכול להרגיש רצוף מדי. שיחקתי בעיקר לבד, אבל חיכיתי עד שלאחר ההשקה כדי להיכנס לכמה סשנים מרובי משתתפים כדי לראות אם זה שינה את דעתי. זה לא קרה.

ובכל זאת, כל זה מרובד על גבי משימות שמרגישות כך אותו דבר שגם אם אתה יכול להסתכל מעבר לאיזה קרב די חסר ברק (עוד בהמשך), יעדי הרמה והמפות חוזרים על עצמם עם כל כך מעט וריאציות שאתה מתחיל לתהות למה אתה בכלל משחק מלכתחילה. אם לא הסיפור, אז בוודאי, הקרב? ימין? ימין?!?

התמונה באדיבות Thirdverse

עבור משחק VR מבוסס תגרה משנת 2024, האגוזים והבריחים של המשחק מרגישים רטרו כואבים ולא מכוונים, מה שבעצם מאלץ את השחקן לנופף בטירוף בחרב ענקית על גלים שמצצים באקראי של רעים, או בנקודת התורפה המודגשת של בוס ענק עם מעט אכפתיות לטקטיקה או אפילו איזשהו תמורה נרטיבית בסופו של דבר.

טבילה

מלבד המבנה המפלס הכבד שלו, אחד הדברים שהיו יכולים לשפר ברית נשמה היה הסיפור שלו, שעושה אפס מאמץ לסחוף אותך כדי לגלות מה מונח על כף המאזניים, מי הדמויות, ולמה צריך להיות לך אכפת בכלל.

במקום זאת, המשחק מעדיף לפרוס הכל בצורה הגיונית, כמו במצגת Power Point על סיפור במקום איך שחוויה מונעת נרטיבית בגוף ראשון צריכה להיות - עם דמויות מדובבות שפועלות וחושפות נקודות עלילה חשובות במרווחים בלתי צפויים וטבעיים. קטעים הם בדרך כלל רק תמונות דו-ממדיות המבזיקות לפניכם, והדיאלוג חוזר על עצמו עד כדי כאב עד שדי מהר תבינו היכן כפתור ה'דילוג' כדי לעבור את החרא התפל והנורא.

תמונה שצולמה על ידי דרך ל- VR

מה שמדאיג אותי יותר זה זו אולי אפילו הייתה המטרה לאורך כל הדרך: ספק סיפור כל כך נשכח וניתן לדלג עליו שאתה ושחקנים מקוונים אחרים מופיעים רק למשימות הקרב. הייתי מקווה שלא, כי יש הרבה מקום לספר סיפור דו-ממדי מרתק, בסגנון מנגה, מבוסס תאים אם האולפן ירצה, אבל לא רצה.

ויכולתי להסתכל מעבר לזה אם זה היה בשירות של לחימה מהנה וסוחפת, אבל זה פשוט לא המקרה. למרות הגדלים הענקיים שלהם, לכלי הנשק של המשחק אין משקל, מה שמאפשר לך למעשה לסובב את הבקרים שלך לעבר האויבים החולפים לא פחות בשביל מה שמרגיש כמו תוצאות לא ראויות ברגע שהם קורסים ונותנים לך מטבע במשחק, הנקרא 'MONADS'.

התמונה באדיבות Thirdverse

זה חבל, כי כלי הנשק, שעשויים מעצמותיהם של חבריך שנפלו, נראים מדהים, וכולם מספקים מצב מגניב לשתי ידיים, שבדרך כלל משפר דברים כמו טווח הגעה או אפקטים של קפיצה, ומציע חיסרון מאוזן בצורה חכמה של לא לתת לך להשתמש ביד הפנויה שלך כדי להפעיל מגן זמני.

לרוע המזל לגרסת ה-Quest של המשחק יש להיט בולט מאוד באיכות החזותית על פני גרסת ה-PC, את שתיהן בדקתי לקראת סקירה זו. המרקמים ב-Quest משעממים למדי ועושים הרבה כדי להפחית את העושר החזותי שנראה במחשב האישי. זהו שינוי קצב בולט, שכן שחקני VR למחשב רגילים מזמן לכך שמשחקים מועברים פחות או יותר ישירות מ-Quest, ולא להיפך.

שהנוחות

מלבד היכולת לקפוץ גבוה באוויר ולרוץ מסביב למפה, ברית נשמה הוא משחק נוח מאוד, המספק מבחר טוב של אפשרויות נוחות VR כדי שרוב האנשים ירגישו בנוח עם התנועה המתמדת מבוססת המקל של המשחק.

הגדרות נוחות 'SOUL COVENANT' - 18 באפריל, 2024

פנייה
מפנה מלאכותי
פנה סיבוב
סיבוב מהיר
סיבוב חלק
סוג מנגנון
תנועה מלאכותית
טלפורט-מעבר
מקף-מהלך
חלק-זוז
סכי עיניים
מבוסס ראש
מבוסס בקר
יד תנועה הניתנת להחלפה
יציבה
מצב עמידה
מצב ישיבה
כורעה מלאכותית
כורע אמיתי
נגישות
כתוביות
שפות

יפנית, אנגלית, צרפתית, ספרדית, סינית פשוטה, סינית מסורתית

אודיו של דיאלוג
שפות יפנית, אנגלית
קושי מתכוונן
נדרשת שתי ידיים
נדרש קרום אמיתי
חובה לשמוע
גובה נגן מתכוונן
ספוט_ימג

המודיעין האחרון

ספוט_ימג

דבר איתנו

שלום שם! איך אני יכול לעזור לך?