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Gli sviluppatori di Quest reagiscono alle novità sul sistema operativo Meta Horizon e sulle cuffie dei partner

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Meta's grande annuncio questa settimanaIl fatto che consentirà a partner selezionati di costruire visori di terze parti basati su Horizon OS si farà sentire negli anni a venire. E per gli sviluppatori che ottengono gran parte del proprio business dalla piattaforma Quest, la posta in gioco è reale.

Abbiamo contattato una serie di sviluppatori VR, che hanno tutti distribuito giochi Quest, e abbiamo posto loro la stessa serie di domande sulle novità del sistema operativo Horizon OS di Meta. (Nota: alcuni sviluppatori hanno scelto di non rispondere ad alcune domande del set)

Denny Unger – Direttore Giochi Cloudhead, Sviluppatori di Frusta a pistola

Q: Pensi che questa sia una mossa intelligente da parte di Meta?

A: In un certo senso, la strategia [che consente a Horizon OS di funzionare su visori di terze parti] non enfatizza le specifiche dell'hardware e si concentra invece su come l'hardware amplifica il contenuto. La consapevolezza importante qui è che un dispositivo o un approccio unico per tutti non è una soluzione ideale a breve termine nell’acceso mercato XR. Gli utenti gravitano sicuramente verso diversi casi d’uso, quindi appoggiarsi davvero a ciò che rende speciale (e redditizia) questa o quella corsia è una mossa intelligente. L'HMD Golden Goose che fa "tutto" eliminando tutti i punti di attrito rimane lontano anni.

Q: Ritieni che ciò avrà qualche impatto sulla tua strategia aziendale lungimirante?

A: Nel corso dei prossimi 5-10 anni, man mano che i fattori di forma si restringono e le tecnologie chiave si adeguano alla visione, gli studi di software presi nel mezzo hanno bisogno di parità e stabilità per cavalcare quei margini ristretti verso una nuova alba mainstream. Tutto ciò che i principali OEM possono fare per mantenere un "facile porting", un certo senso di parità del sistema operativo, parità dell'hardware e scalabilità è fondamentale per mantenere l'integrità dell'ecosistema software. In definitiva, la competizione hardware è inutile se gli studi XR sono esclusi da una piattaforma specifica a causa di vincoli software, hardware o finanziari.

Q: Se fossi Meta, come avresti affrontato questa decisione?

A: Come il mercato delle console in precedenza, la crescita dell'hardware "mainstream" è strettamente legata alle aspettative dei consumatori sui contenuti, ma le risorse per arrivarci sono sempre state sbilanciate in XR. Penso che Meta stia prendendo decisioni intelligenti qui non solo in termini di espansione delle definizioni hardware per supportare casi d'uso chiave, ma anche nel portare Applab fuori dal nascondiglio e sotto l'ovile del negozio principale. Questa mossa dovrebbe aiutare l’ecosistema del software a crescere in modo più organico, pur mantenendo l’importanza della cura, garantendo che la qualità sia sempre ai massimi livelli. Questo mix di curatela e scoperta organica è qualcosa che tutte le vetrine VR dovrebbero adottare.

Spero sinceramente che stiamo assistendo all'inizio di un cambiamento nell'intero panorama competitivo dell'XR, per riformulare l'importanza del software nel successo della VR/MR. Se gli studi riusciranno a investire profondamente nei loro team e nel software che rende questa tecnologia così magica, inizieremo a costruire le basi per un vero mainstream.

Eddie Lee – Capo Laboratori Funktronic, Sviluppatori di Brigata leggera

Q: Pensi che questa sia una mossa intelligente da parte di Meta?

A: Penso che sia una vittoria per l'ecosistema VR: più dispositivi, più partecipazione da parte dell'industria, più concorrenza hardware (e, si spera, più giocatori).

Q: Quali ritieni siano i pro e i contro per te come sviluppatore?

A: L'enorme svantaggio è che supportare più dispositivi non è sempre divertente. Teoricamente si sostiene che dovrebbe "funzionare" [tra auricolari che utilizzano la stessa piattaforma] ma sfortunatamente non è mai così, ma spero di sbagliarmi. Con lo sviluppo su sistemi autonomi, è davvero necessario spremere ogni ciclo computazionale e ottimizzare pesantemente per l'hardware specifico, soprattutto in VR dove ogni millisecondo è fondamentale per l'immersione. I team di sviluppo VR indipendenti sono già piccoli, quindi aggiungere più carico e complessità avrà un impatto negativo. Inoltre, non sono un grande fan del dover supportare più paradigmi di interazione (controller, gesti delle mani, ecc.) poiché frammenta ancora di più la base di giocatori in un ecosistema già di nicchia.

Q: Ritieni che ciò avrà qualche impatto sulla tua strategia aziendale lungimirante?

A: Se più visori, concorrenza e investimenti nel settore significano una fascia demografica VR più ampia, penso che sarà una vittoria netta. In caso contrario, ciò significherà solo maggiore complessità per i piccoli studi.

Bevan McKechnie – Responsabile Giochi non morti, Sviluppatore di Compound

Q: Quali ritieni siano i pro e i contro per te come sviluppatore?

A: Puramente come sviluppatore, sembra che potrebbe essere potenzialmente una buona cosa. Mi piace molto creare giochi, ma il porting dei giochi su un sacco di piattaforme leggermente diverse richiede molto tempo. Sarebbe fantastico se potessi creare i miei giochi una sola volta e averli su un'unica piattaforma dove possano essere acquistati ed eseguiti su una moltitudine di visori realizzati da diversi produttori. Io (e altri) potremmo dedicare più tempo alla creazione di giochi e meno tempo al loro porting, il che potrebbe potenzialmente significare tempi di sviluppo più brevi, costi di sviluppo inferiori e più giochi.

Q: Ritieni che ciò avrà qualche impatto sulla tua strategia aziendale lungimirante?

A: Non penso che cambierà nessuna delle mie attuali strategie. Realizzerò giochi e li porterò se necessario. Finché continueranno ad esistere altre piattaforme, questo passaggio non potrà essere rimosso del tutto. Se questo cambiamento si traduce in un processo di sviluppo più consolidato e coerente, bene! Altrimenti, beh, continuerò come ho sempre fatto.

Q: Se fossi Meta, come avresti affrontato questa decisione?

A: In questa fase iniziale non conosciamo molti dei dettagli più fini, ma non ho notato nulla che si sia immediatamente rivelato necessario cambiare secondo me. Penso che sia giusto presumere che Meta, come ogni azienda, stia lavorando per far sì che le cose vadano a suo favore, ma se le cose diventassero davvero più aperte, o almeno semi-aperte, allora vorrei essere cautamente ottimista su un futuro molto più aperto. risultato positivo rispetto a una singola azienda che controlla tutto nella sua interezza.

Non direttamente correlato, ma se fossi Meta spingerei per molti più giochi di alta qualità, ma sono di parte dato che sono uno sviluppatore di giochi. Non so se sia una buona decisione commerciale, ma se avessi il potere farei in modo che sostenessero e finanziassero più frequentemente e fortemente giochi straordinari che mettono davvero in mostra l'incredibile immersione e l'incarnazione della realtà virtuale. Abbiamo bisogno di più partite ad alto livello Half-Life: Alyx impostato, ma con meccaniche di gioco VR più moderne, per convincere i giocatori tradizionali che la realtà virtuale è il futuro.

Luca Rizzotto – Sviluppatore di cuscino

Q: Pensi che questa sia una mossa intelligente da parte di Meta?

A: Meta è sempre stata un'azienda di prodotti social, ma negli ultimi anni con Quest è diventata una console. Questa mossa riallinea il ruolo di Meta come piattaforma e consente loro di tornare al business sociale. Si chiama Meta Horizon per un motivo: le funzionalità social di Meta saranno senza dubbio integrate nel sistema operativo e non esiste modo migliore per possedere il livello social di XR se il tuo sistema operativo è l'opzione più popolare tra i visori VR/AR.

Q: Quali ritieni siano i pro e i contro per te come sviluppatore?

A: Il vantaggio è che smette di frammentare lo store con il "laboratorio di fine app". Anche se è una sorta di "fine morbido". se si guardano le clausole scritte in piccolo, Meta mantiene ancora il controllo editoriale con una distinzione interna tra app/giochi XR “premium” e “non premium”.

Per quanto riguarda i contro, probabilmente vedremo spuntare molti prodotti imitatori nel negozio Quest. Inoltre, questo sta aprendo la strada a Meta per iniziare a addebitare agli sviluppatori la promozione nel negozio, quindi gli sviluppatori dovranno probabilmente pagare Meta per ottenere la promozione oltre alla commissione del negozio del 30%. Ma questo è più in là.

Q: Ritieni che ciò avrà qualche impatto sulla tua strategia aziendale lungimirante?

A: Non penso che avrà un grande impatto sulla mia strategia, spero che questo significhi che il nostro prodotto sarà disponibile in più visori senza che dobbiamo preoccuparci del porting.

Q: Se fossi Meta, come avresti affrontato questa decisione?

A: Se fossi Meta, ad essere onesti, avrei fatto la stessa cosa, è solo un'altra mossa di scacchi per aiutarli a raggiungere il dominio del mercato e ad anticipare ciò che Google e Samsung stanno pianificando.

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