Platon Data Intelligence.
Pystyhaku ja Ai.

Beat Saber's -hauskan salaisuus ei ole se, mitä luulet – XR Designin sisällä

Treffi:

Sarjamme Inside XR Design korostaa ja avaa esimerkkejä upeasta XR-suunnittelusta. Tänään katsomme Beat Sabre (2019) ja miksi sen oleellisimman suunnitteluelementin avulla voidaan tehdä mahtavia VR-pelejä, joilla ei ole mitään tekemistä musiikin tai rytmin kanssa.

Löydät koko videon alla tai jatka lukemista mukautetusta tekstiversiosta.

[Upotetun sisällön]

Enemmän kuin musiikkia

Tervetuloa takaisin toiseen Inside XR Design -jaksoon. Kuunnelkaa nyt, aion sanoa jotain, jossa ei näytä olevan mitään järkeä. Mutta tämän artikkelin loppuun mennessä takaan, että ymmärrät tarkalleen, mistä puhun.

Beat Sabre… On emme rytmipeli.

Odota nyt hetki ennen kuin kutsut minua hulluksi.

Beat Sabre on musiikkia ja siinä on rytmiä, kyllä. Mutta rytmipelin määrittelevä ominaisuus ei ole vain musiikkia, mutta myös pisteytysjärjestelmää, joka perustuu ajoitus. Mitä parempi ajoitus, sitä korkeampi pistemääräsi.

Tässä on nyt se osa, jota useimmat ihmiset eivät itse asiassa ymmärrä. Beat Saberin pisteytysjärjestelmässä ei ole mitään ajoituskomponenttia.

Oikein. Voit kurottaa eteenpäin ja katkaista lohkon oikealle, kun se tulee kantamaan. Or voit osua siihen viimeisellä sekunnilla ennen kuin se menee kokonaan taaksesi, ja molemmissa tapauksissa sinä voisi ansaita saman määrän pisteitä.

Niin jos Beat Sabre pisteytys ei ole kiinni ajoituksesta, miten se sitten toimii? Pisteytysjärjestelmä perustuu itse asiassa liike. Itse asiassa se on suunniteltu saada sinut liikkumaan tietyillä tavoilla jos haluat korkeimman pistemäärän.

Tärkeimmät pisteytystekijät ovat se, kuinka leveä swingsi on ja kuinka tasainen leikkaus on lohkon keskellä. Niin Beat Sabre heittää näitä kuutioita sinua kohti ja haastaa sinut heilumaan laajasti ja tarkasti.

Ja samalla Voittaa Saber on musiikkia, joka auttaa sinua tietämään, milloin sinun tulee liikkua, enemmän kuin rytmipeli… se on a liikepeli.

Tarkemmin sanottuna Beat Saber on rakennettu VR-suunnittelukonseptin ympärille, jota kutsun mielelläni "Ohjetuksi liikkeeksi", jolloin peli pyytää sinua liikuttamaan kehoasi tietyillä tavoilla.

Ja aion esittää asian, että Instructed Motion on suunnittelukonsepti, joka voi olla täysin erillään musiikkipeleistä. Toisin sanoen: asiaa, joka tekee Beat Saberista niin hauskan, voidaan käyttää loistavien VR-pelien suunnittelussa mitään tekemistä musiikin tai rytmin kanssa.

Ohjattu liike

Okei, jotta ymmärrät, kuinka voit käyttää Instructed Motionia pelissä, joka ei ole musiikkipohjainen, katsotaanpa Kunnes sinä syksy (2020) kehittäjältä Schell Games. Tämä ei ole etäisesti rytmipeli -vaikka siinä on mahtava soundtrack- mutta se käyttää samaa Instruction Motion -konseptia, joka tekee Beat Sabre niin hauskaa.

Vaikka monet VR-taistelupelit käyttävät fysiikkaan perustuvia järjestelmiä, joiden avulla pelaajat voivat lähestyä taistelua mielivaltaisilla liikkeillä, Kunnes putoat on rakennettu alusta alkaen käsitteellä miten se haluaa pelaajien liikkuvan.

Ja ennen kuin sanot, että fysiikkaan perustuva VR-taistelu on objektiivisesti parempi valinta kaikissa tapauksissa, haluan sinun harkitsevan mitä Beat Sabre olisi kuin jos pelaajat voisivat leikata lohkoja mihin tahansa haluamaansa suuntaan aina.

Toki leikkaat edelleen kappaleita musiikille, mutta silti sen löytäminen olisi huomattavasti vaikeampaa hauska ja virtaus mikä tekee pelistä niin mahtavan tuntuisen. Beat Sabre käyttää tarkoituksellisia malleja, jotka saavat pelaajat liikkumaan sujuvilla ja nautinnollisilla tavoilla. Ilman nuolia pelaajien liikkeet olisivat kaoottisia ja ne heiluisivat satunnaisesti.

Siis ihan kuin Beat Sabre hyödyt ohjaamalla pelaajaa tekemään liikkeitä, jotka ovat erityisen tyydyttäviä, myös taistelusta VR:ssä voi olla hyötyä. Siinä tapauksessa että Kunnes putoat, peli käyttää Instructed Motion -toimintoa paitsi saadakseen pelaajat liikkumaan tietyllä tavalla, vaan myös saamaan heidät liikkumaan tuntea tietty tapa.

Mitä tulee estoon, pelaajat tuntevat olonsa haavoittuviksi, koska heidät pakotetaan puolustamaan. Toisin kuin fysiikkapohjaisessa taistelupelissä, jossa voit aina päättää, milloin iskeä takaisin, viholliset mukaan Kunnes putoat on tiettyjä hyökkäysvaiheita, ja pelaajan on estettävä sen tapahtuessa, muuten vaarana on osuma ja yksi vain kolmesta osumapisteestä.

Tämän lähestymistavan ansiosta peli voi säätää pelaajan tuntemaa intensiteettiä muuttamalla tehtävien lohkojen määrää, sijaintia ja nopeutta. Heikot viholliset saattavat iskeä hitaasti ja ilman suuria vaihteluja hyökkäyksissään. Vahvat viholliset lähettävät hyökkäyksiä, jotka saavat pelaajan todella tuntemaan olevansa paineen alaisena.

Tämä antaa kehittäjälle erittäin tarkan hallinnan kunkin kohtaamisen intensiteetistä, haasteesta ja tunteesta. Ja siinä se ohjaus mikä tekee Instructed Motionista niin hyödyllisen työkalun.

Väistäminen on samanlaista kuin estäminen, mutta sen sijaan, että nostaisit aseesi ilmoitettuun asentoon, sinun on siirrettävä koko kehosi pois tieltä. Ja tämä tuntuu täysin erilaiselta kuin pelkkä estäminen.

Vaikka jotkut VR-taistelupelit antavat pelaajan "väistää" vain liikuttamalla peukalosuukkuaan liukuakseen pois tieltä, Kunnes putoat käyttää Instructed Motion -toimintoa tehdäkseen väistämisestä paljon fyysisesti kiinnostavamman.

Ja mitä tulee hyökkäämiseen, pelaajat voivat puristaa osumia missä tahansa, kunnes vihollisen kilpi rikkoutuu, mikä avaa mahdollisuuden tehdä paljon vahinkoa.

Ja vaikka toinen VR-peli olisi juuri jättänyt tämän aukon, jotta pelaajat voivat lyödä vihollista niin monta kertaa kuin voivat, Kunnes putoat käyttää Instruced Motion -toimintoa pyytääkseen pelaajia swingimään tietyillä tavoilla.

Heiluminen leveissä kaareissa ja tietyissä kulmissa aiheuttaa eniten vahinkoa ja saa sinut liikkumaan tavalla, joka tuntuu todella voimakkaalta ja itsevarmalta. Se on kuin päinvastainen tunne kuin silloin, kun olet hyökkäyksen kohteena. Tuntuu todella hyvältä, kun saat kaikki yhdistelmähitit.

Jatka sivulla 2: Liike = tunne

spot_img

Uusin älykkyys

spot_img

Keskustele kanssamme

Hei siellä! Kuinka voin olla avuksi?