افراد بی باک در طول تاریخ سعی کرده اند با استفاده از همه چیز از هواپیماهای پدالی گرفته تا جت پک های موشکی، آسمان را تسخیر کنند.
با این حال، احتمالاً نزدیکترین چیزی که یک انسان تاکنون به پرواز بدون کمک مکانیکی رسیده است، wingsuit BASE jumping است که به عنوان wingsuit flying نیز شناخته میشود.
این ورزش بسیار خطرناک و از نظر فنی دشوار شامل پرش بیس از یک نقطه بلند است در حالی که لباسی با آستینهای بافته میپوشد که به کاربر اجازه میدهد به جای سقوط آزاد سر بخورد.
نیاز به سالها تجربه چتربازی و بیس جامپینگ - و با نرخ مرگ و میر از هر 500 پرش - wingsuit BASE jumping شغلی است که تا به حال فراتر از دسترس 99.9 درصد از جمعیت بوده است.
JUMP اولین شبیه ساز بال واقعی در جهان است که یک لباس بال واقعی، یک کلاه ایمنی مجازی و ترکیبی از تعلیق، جلوه های باد و تحریک های چندحسی هایپرواقعی را ترکیب می کند.
این زاییده فکر مدیر اجرایی و بنیانگذار جیمز جنسن است، که بخشی از تیمی بود که The VOID، یکی از اولین شرکتهای شبیهسازی VR پیادهروی را راهاندازی کرد.
جنسن تیمی را جمع آوری کرد و بین سال های 2019 تا 2021، آنها یک شبیه ساز اولیه ساختند. این امر منجر به ایجاد یک مرکز کاری در بلوفدیل، یوتا شد که اکنون بیش از چهار ماه است که کار میکند و بیش از 5,000 نفر را پرواز داده است. جنسن میگوید: «من هرگز آسمان غواصی نکردهام یا بیس جامپ نکردهام. من به ورزشکاران حرفهایام تکیه میکنم که به من بگویند این واقعی است - آنها گفتهاند که در آنجا حدود 85 درصد است. ما برای 100٪ فشار می آوریم."
JUMP این بروشور را به مناظر سه بعدی بسیار دقیق برخی از نفس گیرترین BASE جامپ های جهان، از جمله Notch Peak در ایالات متحده می برد. برای رسیدن به این هدف، تیم JUMP هلیکوپتری مجهز به دوربینهای برتر را به پرواز درآورد و دو روز را صرف ثبت هزاران تصویر با وضوح فوقالعاده بالا از منظره زیر کرد.
تصاویر با استفاده از آخرین نسخه ابزار فتوگرامتری RealityCapture پردازش شدند که امکان ایجاد مدل های سه بعدی فوق العاده واقعی را از مجموعه تصاویر و/یا اسکن لیزری فراهم می کند.
بازسازی 58,000 تصویر گرفته شده به پنج ابر رایانه نیاز داشت. این تیم همچنین از اطلاعات دقیق ژیروسکوپ و سایر حسگرها برای ایجاد گزارش پرواز سفارشی با دقت بالا استفاده کرد. نتیجه یک مدل دیجیتالی فوقالعاده دقیق از محیط بیش از هشت میلیارد چند ضلعی در 10 مایل مربع بود.
گام بعدی وارد کردن مجموعه داده عظیم به Unreal Engine 5 بود. «این کار به مقداری پشتیبانی از تیم RealityCapture نیاز داشت، اما در پایان، ما چند ابزار جدید ایجاد کردیم که به بریدن این مجموعه داده های عظیم و اختصاص بافت ها و مواد مناسب کمک کرد. جنسن می گوید.
این تیم از Nanite، سیستم هندسه میکرو چند ضلعی مجازی سازی شده Unreal Engine 5 استفاده کرد تا وارد کردن و تکثیر شبکه چند میلیونی را انجام دهد و در عین حال نرخ فریم بلادرنگ را بدون از دست دادن قابل توجه وفاداری حفظ کند.
برای نور و سایهها، تیم از قدرت Lumen، یک سیستم روشنایی جهانی کاملاً پویا در Unreal Engine 5 استفاده کرد که نور غیرمستقیم را قادر میسازد تا با تغییرات نور مستقیم یا هندسه سازگار شود.
جنسن می گوید: «از آنجا که ما به دنبال فوتورئالیسم کامل هستیم، به شدت به Nanite و Lumen متمایل شده ایم تا صحنه های خود را زنده کنیم. ما در حال حاضر بزرگترین مجموعه داده در Nanite را با هشت میلیارد چند ضلعی داریم – بیش از 700 قسمت و 16 هزار بافت در هر قسمت.
جنسن توضیح میدهد که ویژگیهایی مانند اینها دلیلی است که JUMP از Unreal Engine برای ایجاد تجربه استفاده کرده است. او میگوید: «Unreal Engine در شبیهسازیهای بلادرنگ با وضوح بالا بهطور ثابت پیشرو در صنعت است.
«دیدن کارهایی که قبلاً در تولید ویدیو انجام میدادم و ارائه آنها روزها، حتی هفتهها و ماهها طول میکشد و اکنون همه در زمان واقعی اتفاق میافتند، باور نکردنی است. شمارش چند ضلعی همیشه یک گلوگاه بوده است، و نور جهانی با لومن - دیدن آن در زمان واقعی شگفتانگیز است.
تیم JUMP محیط مجازی را با درختچهها، درختان، چمنها و دیگر اشیاء از Quixel Megascans پر کرد، یک کتابخانه اسکن که سطوح کاشیشده، بافتها، پوشش گیاهی و سایر داراییهای CG با وفاداری بالا را ارائه میدهد.
آنها همچنین موتور فیزیک خود را به نام FLIGHT توسعه دادند که تمام تنظیمات و فیزیک را برای دنیای فیزیکی و دیجیتال انجام می دهد. از بلندر و مایا برای هنر سه بعدی استفاده شد.
نتیجه یک دنیای مجازی الهامبخش به اندازهای واقعگرایانه است که پروازکنندگان را فریب دهد تا باور کنند روی پرتگاه 1,200 متری سقوط کردهاند.
اما برای ایجاد حس کاملاً غوطهورانه پرواز واقعی، آنچه در هدست واقعیت مجازی دیده میشود باید با لباسهای واقعی، سیستم تعلیق، جلوههای باد و تحریک چندحسی ترکیب شود.
جنسن می گوید: «اثرات فیزیکی برای تقلید از واقعیت ضروری هستند. وقتی میتوانید حس فیزیکی را با تصاویر و صدا همگام کنید، در شبیهسازیهای واقعیت مجازی به بعد دیگری میروید.»
هاپتیک های شبیه سازی توسط رویدادهایی در محیط مجازی ایجاد می شوند. جنسن توضیح می دهد: "ما کد سفارشی را در Unreal Engine به طور خاص برای لحظاتی در تجربه جامپینگ BASE wingsuit نوشته ایم که سیگنال هایی را برای رایحه، سرعت باد، جلوه های مرحله لمسی، جلوه های صوتی و اشیاء فیزیکی آغاز می کند."
جزئیاتی که حس واقعی حضور را ایجاد میکنند شامل پر کردن لباس با هوای فشرده است. هنگامی که یک پرواز از صخره می پرد، لباس بال آنها در عرض چند ثانیه باد می شود، در حالی که یک بادبزن باد را با سرعت فزاینده ای می وزد تا به واقعی بودن تجربه بیفزاید.
در حال حاضر، JUMP یک تجربه مبتنی بر مکان است، اما جنسن به آینده ای اشاره می کند که در آن نسخه ای از سیستم می تواند در خانه های سراسر جهان کار کند.
او میگوید: «شبیهساز و فناوری JUMP پایهای برای تحرک کامل واقعی در هر متاورس است. "از طریق چند سال سرگرمی مبتنی بر مکان، ما به ناچار یک محصول تحرک واقعیت مجازی کامل برای استفاده در خانه به دست خواهیم آورد."