هوش داده افلاطون
جستجوی عمودی و هوش مصنوعی

راز سرگرمی "Beat Saber" آن چیزی نیست که شما فکر می کنید - طراحی داخلی XR

تاریخ:

مجموعه ما Inside XR Design نمونه‌هایی از طراحی عالی XR را برجسته و باز می‌کند. امروز در حال بررسی هستیم بیت صابر (2019) و اینکه چرا ضروری ترین عنصر طراحی آن می تواند برای ساخت بازی های VR عالی که هیچ ارتباطی با موسیقی یا ریتم ندارند استفاده شود.

می‌توانید ویدیوی کامل را در زیر بیابید، یا برای نسخه متنی به خواندن ادامه دهید.

[محتوای جاسازی شده]

فراتر از موسیقی

به قسمت دیگری از طراحی داخلی XR خوش آمدید. حالا گوش کن، من می خواهم چیزی بگویم که به نظر اصلا منطقی نیست. اما تا پایان این مقاله، تضمین می‌کنم که دقیقاً متوجه خواهید شد که در مورد چه چیزی صحبت می‌کنم.

ضرب و شتم صابر… است نه یک بازی ریتم

حالا فقط یک ثانیه صبر کن تا مرا دیوانه خطاب کنی.

ضرب و شتم صابر موسیقی دارد و ریتم دارد، بله. اما ویژگی تعیین کننده یک بازی ریتمی این نیست تنها موسیقی، بلکه یک سیستم امتیازدهی است که بر اساس زمان. هرچه زمان بندی شما بهتر باشد، امتیاز شما بالاتر خواهد بود.

اکنون این بخشی است که اکثر مردم واقعاً متوجه نمی شوند. بیت سابر هیچ جزء زمان بندی در سیستم امتیازدهی خود ندارد.

درست است. می‌توانید به جلو برسید و یک بلوک را همانطور که به محدوده رسید، برش دهید. Or شما می توانید در آخرین ثانیه قبل از اینکه کاملاً پشت سر شما برود آن را بزنید و در هر دو مورد شما میتوانست همان تعداد امتیاز کسب کنید

پس اگر ضرب و شتم صابر امتیاز دهی مربوط به زمان بندی نیست، پس چگونه کار می کند؟ سیستم امتیازدهی در واقع بر اساس حرکت. در واقع، آن را در واقع طراحی شده است شما را وادار به حرکت در راه های خاص کند اگر بالاترین امتیاز را می خواهید

فاکتورهای کلیدی امتیازدهی این است که تاب شما چقدر گسترده است و میزان یکنواختی برش شما از مرکز بلوک چقدر است. بنابراین ضرب و شتم صابر این مکعب ها را به سمت شما پرتاب می کند و شما را به چالش می کشد گسترده و دقیقا.

و در حالی که سابه را بزنr دارای موسیقی است که به شما کمک می کند بدانید چه زمانی حرکت کنید، بیشتر از یک بازی ریتم... این یک است بازی حرکتی.

به طور خاص، Beat Saber حول یک مفهوم طراحی VR ساخته شده است که من دوست دارم آن را "حرکت دستور داده شده" بنامم، زمانی که یک بازی از شما می‌خواهد بدن خود را به روش‌های خاصی حرکت دهید.

و من قصد دارم این مورد را مطرح کنم که Instructed Motion یک مفهوم طراحی است که می تواند باشد به طور کامل از بازی با موسیقی جدا شده است. به عبارت دیگر: چیزی که بیت سابر را بسیار سرگرم کننده می کند می تواند برای طراحی بازی های VR عالی که دارای آن هستند استفاده شود هیچ ربطی به موسیقی و ریتم ندارد.

حرکت دستوری

بسیار خوب، برای اینکه بفهمیم چگونه می‌توان از Instructed Motion در بازی‌ای که مبتنی بر موسیقی نیست استفاده کرد، بیایید نگاهی بیندازیم تا زمانی که سقوط کنی (2020) از توسعه دهنده بازی های شل. این یک بازی ریتم از راه دور نیست-اگرچه موسیقی متن فوق العاده ای دارد- اما از همان مفهوم Instruction Motion استفاده می کند که می سازد ضرب و شتم صابر خیلی باحال.

در حالی که بسیاری از بازی‌های مبارزه با واقعیت مجازی از سیستم‌های مبتنی بر فیزیک استفاده می‌کنند که به بازیکنان اجازه می‌دهد با حرکات دلخواه به مبارزه نزدیک شوند. تا زمانی که شما سقوط کنید از پایه با مفهومی ساخته شده است چگونه می خواهد بازیکنان حرکت کنند.

و قبل از اینکه بگویید مبارزه با واقعیت مجازی مبتنی بر فیزیک است عینی انتخاب بهتر در همه موارد، من می خواهم شما در نظر بگیرید که چه چیزی ضرب و شتم صابر مثل این است که بازیکنان می توانند در هر زمان بلوک ها را در هر جهتی که می خواهند برش دهند.

مطمئناً، شما همچنان در حال قطع کردن موسیقی هستید، و با این حال، یافتن آن بسیار دشوارتر خواهد بود سرگرمی و جریان که باعث می شود بازی بسیار عالی باشد. ضرب و شتم صابر از الگوهای عمدی استفاده می کند که باعث می شود بازیکنان به روشی روان و لذت بخش حرکت کنند. بدون فلش، حرکات بازیکن هرج و مرج خواهد بود و آنها به طور تصادفی می لرزند.

پس درست مثل ضرب و شتم صابر با هدایت بازیکن برای انجام حرکات رضایت بخش، نبرد در VR نیز می تواند سودمند باشد. در شرایطی که تا زمانی که شما سقوط کنید، بازی از Instructed Motion نه تنها برای وادار کردن بازیکنان به یک مسیر خاص، بلکه برای ایجاد آنها استفاده می کند احساس یک راه خاص

وقتی صحبت از بلاک کردن به میان می آید، بازیکنان احساس آسیب پذیری می کنند زیرا مجبور می شوند در موقعیت دفاعی قرار بگیرند. بر خلاف یک بازی رزمی مبتنی بر فیزیک که در آن شما همیشه می توانید تصمیم بگیرید که چه زمانی باید پاسخ دهید، دشمنان در تا زمانی که شما سقوط کنید مراحل حمله مشخصی داشته باشید، و بازیکن باید در حین وقوع آن را مسدود کند، در غیر این صورت شما خطر ضربه زدن و از دست دادن یکی از سه امتیاز ضربه را دارید.

به لطف این رویکرد، بازی می تواند شدت احساس بازیکن را با تغییر تعداد، موقعیت و سرعت بلوک هایی که باید ساخته شوند، تنظیم کند. دشمنان ضعیف ممکن است به آرامی و بدون تغییرات زیادی در حملات خود ضربه بزنند. در حالی که دشمنان قوی حملات زیادی را ارسال می کنند که باعث می شود بازیکن واقعاً احساس کند تحت فشار است.

این به توسعه دهنده کنترل بسیار دقیقی بر شدت، چالش و احساس هر برخورد می دهد. و همین است کنترل که Instructed Motion را به ابزار مفیدی تبدیل می کند.

جاخالی دادن شبیه به مسدود کردن است، اما به جای بالا بردن سلاح خود به موقعیت مشخص شده، باید تمام بدن خود را از مسیر خارج کنید. و این کاملاً متفاوت از مسدود کردن است.

در حالی که برخی از بازی‌های مبارزه‌ای VR به بازیکن اجازه می‌دهند که فقط با حرکت دادن انگشت شست خود از سر راه فرار کند، تا زمانی که شما سقوط کنید از Instructed Motion استفاده می کند تا عمل طفره رفتن را از نظر فیزیکی بسیار جذاب تر کند.

و وقتی صحبت از حمله به میان می‌آید، بازیکنان می‌توانند هر کجا که می‌توانند ضربه بزنند تا زمانی که سپر دشمن شکسته شود، که پس از آن فرصتی برای وارد کردن آسیب‌های زیادی ایجاد می‌کند.

و در حالی که یک بازی VR دیگر ممکن است این فرصت را برای بازیکنان ایجاد کرده باشد تا هر چند بار که می توانند به دشمن ضربه بزنند، تا زمانی که شما سقوط کنید از Instruced Motion استفاده می کند تا از بازیکنان بخواهد به روش های خاصی تاب بخورند.

چرخش در قوس های عریض و در امتداد زوایای خاص بیشترین آسیب را وارد می کند و باعث می شود به گونه ای حرکت کنید که واقعاً قدرتمند و با اعتماد به نفس باشد. این مانند احساس مخالف زمانی است که مورد حمله قرار می گیرید. واقعاً احساس فوق‌العاده‌ای به شما دست می‌دهد.

ادامه در صفحه 2: ​​حرکت = احساس

نقطه_img

جدیدترین اطلاعات

نقطه_img

چت با ما

سلام! چگونه می توانم به شما کمک کنم؟