23.6 C
نیویورک

تحقیقات متا کلید HDR با روشنایی بالا را برای آینده VR پیشنهاد می کند

تاریخ:

تحقیقات متا نشان می‌دهد که تحول‌پذیرترین دستاوردهای VR در حضور دور و واقع‌گرایی بصری ممکن است ناشی از پیشرفت در روشنایی صفحه نمایش و محدوده دینامیکی باشد.

صحبت در پادکست اندرو باسورث، مدیر ارشد اجرایی متارئیس تحقیقات سیستم های نمایشگر این شرکت در مورد شکاف بسیار زیاد در روشنایی بین 100 نیت ارائه شده توسط هدست پیشرو در بازار Quest 2 متا و بیش از 20,000 نیت ارائه شده توسط نمونه اولیه تحقیقاتی Starburst آن صحبت کرد. دومی می تواند حتی با نورپردازی روشن داخلی مطابقت داشته باشد در حالی که بسیار فراتر از تلویزیون های با دامنه دینامیکی بالا (HDR) با بالاترین عملکرد امروزی است. حداکثر در حدود 1,000 نیت.

داگلاس لنمن، محقق ارشد نمایشگر متا، از این شکاف به عنوان چیزی یاد می کند که "ما بیشتر می خواهیم، ​​اما حداقل می توانیم در حال حاضر ارائه دهیم." نمونه اولیه آن قدر سنگین است که 5 تا 6 پوند با سینک های حرارتی، منبع نور قدرتمند و اپتیکی دارد، که به راحتی به Starburst نگاه می کند که باید از بالا آویزان شود و توسط دسته ها به صورت نگه داشته شود. در حالی که ما سونی را می شناسیم نمایشگر پلی استیشن VR 2 HDR را به همراه خواهد داشت برای مصرف کننده VR برای اولین بار، روشنایی دقیق و محدوده دینامیکی آن ناشناخته است.

ناتان ماتسودا، دانشمند تحقیقات متا، زمانی که Starburst را امتحان کرد، به نورمن چان از Tested گفت: «شما اشاره کردید که به نوعی احساس می‌کنید که چشمتان به روش خاصی به آن پاسخ می‌دهد. ما می دانیم که نشانه های ادراکی مختلفی وجود دارد که شما از آن درخشندگی گسترده به دست می آورید، و بخشی از آن به دلیل کارهایی است که برای صنعت نمایش تلویزیون و سینما انجام شده است، اما البته زمانی که شما یک دستگاه نمایشگر غوطه ورتر دارید. مانند این که در آن میدان دید وسیع، اختلاف منظر دوچشمی و غیره دارید، ما نمی دانیم که آیا پاسخ های ادراکی واقعاً مستقیماً از کارهای قبلی که با تلویزیون ها انجام شده بود ترسیم می شوند، بنابراین یکی از دلایلی که ما برای شروع این کار را انجام دادیم. بنابراین ما می‌توانیم شروع کنیم به کشف این تفاوت‌ها، جایی که آستانه‌ها ممکن است جایی باشد که شما احساس می‌کنید به‌جای تصویری از یک نور به یک نور واقعی نگاه می‌کنید، که در نهایت ما را به توانایی ساختن سوق می‌دهد. دستگاه‌هایی که سپس تولیدکنندگان محتوا می‌توانند محتوایی تولید کنند که از این طیف کامل استفاده کند.»

[محتوای جاسازی شده]

برای کسانی که آن را از دست دادند، متا نگاهی بی‌سابقه به تحقیق نمونه اولیه هدست واقعیت مجازی خود در این هفته ارائه کرد که همراه با اعلام هدف برای عبور یک روز از «تست تورینگ بصری". قبولی در آزمون به معنای ساخت یک هدست واقعیت مجازی با تصاویر غیرقابل تشخیص از واقعیت است. بر پادکست Bosworth، Boz to the Future، لانمن چالش های پیشبرد نمایشگرهای VR به سمت این هدف را به چهار روش شرح داد - حل, واریفوکال، تصحیح اعوجاج، و HDR - با آخرین مورد توصیف شده به عنوان چالش برانگیزترین برای دستیابی به طور کامل.

لانمن:

در این نمونه های اولیه [Starburst] که ما ساخته ایم، شما به غروب خورشید نگاه می کنید... و اگر بخواهیم در مورد حضور صحبت کنیم، احساس می کنید که آنجا هستید. شما در Maui هستید، به غروب خورشید نگاه می کنید و موهای گردن شما را بالا می برد.

بنابراین این همان چیزی است که ما بیشتر از همه می خواهیم، ​​اما حداقل می توانیم در حال حاضر ارائه دهیم. جایی که ما در آن هستیم فقط انجام مطالعات است تا مشخص کنیم چه چیزی کارساز است؟ چگونه می توانیم موتور رندر را تغییر دهیم؟ چگونه می توانیم اپتیک و نمایشگر را تغییر دهیم تا این را به ما بدهیم؟ اما محدوده دینامیکی بالا، این چهارمین و شاید پادشاه همه آنهاست.

La نمونه اولیه Starburst، در تصویر زیر، اجرای تصاویری بسیار روشن در VR با محدوده دینامیکی بالا (HDR) را نشان می دهد که مارک زاکربرگ، مدیر عامل متا آن را به عنوان "مسلماً مهمترین بعد از همه."

در حالی که روشنایی Starbust به طور قابل توجهی حس حضور و واقع گرایی را بهبود می بخشد، همانطور که زاکربرگ بیان کرد، نمونه اولیه فعلی برای ارسال به عنوان یک محصول "بسیار غیرعملی" خواهد بود. اگر هنوز به آن نپرداخته اید، اکیداً توصیه می کنیم زمانی را برای تماشای ویدیوی کامل Tested در بالا و همچنین گوش دادن به پادکست با Lanman و Bosworth در زیر اختصاص دهید. همانطور که CTO متا گفت، نمونه های اولیه به شما می دهند توانایی استدلال در مورد آینده، که بسیار مفید است زیرا به ما امکان می دهد تمرکز کنیم."

ما همچنین از طریق پیام مستقیم به نورمن چان در Tested تماس گرفتیم، زیرا نگاه انحصاری او به نمونه‌های اولیه سخت‌افزاری، و نظری که به زاکربرگ گفت که Starbust «نمونه‌ای بود که من نمی‌خواستم آن را اجرا کنم»، نشان می‌دهد که احتمالا HDR وجود دارد. یک منطقه حیاتی برای بهبود HMD های آینده. جایی که شکاف بین وضوح زاویه ای Quest 2 و وضوح "شبکیه" از نمونه اولیه Butterscotch 3 برابر است، شکاف بین روشنایی Starburst و Quest 2 تقریباً 200 برابر است، به این معنی که شکاف بزرگ تری در روشنایی و محدوده دینامیکی وجود دارد تا بتوان با "تقریباً هر محیط داخلی" مطابقت داشت، همانطور که لانمن در مورد Starburst گفت.

چان برای ما نوشت: «مزایای کیفی HDR در نسخه آزمایشی نمونه اولیه Starburst که من امتحان کردم، قابل توجه بود، حتی اگر صفحه نمایش هدست از وضوح تصویر شبکیه دور بود. «دستیابی به چیزی حدود 20,000 نیت در هدست مصرف‌کننده یک چالش فنی بزرگ است، اما من می‌توانم بهبودهای تدریجی در روشنایی را از طریق کارایی در انتقال پنل صفحه نمایش ببینم. چیزی که من را هیجان زده می کند این است که تولید تصاویر HDR از نظر محاسباتی سخت نیست – رسانه های موجود با ابرداده HDR تعبیه شده وجود دارد که در هدست های HDR VR سودمند خواهد بود. من نمی توانم منتظر بمانم تا برخی از بازی های VR مورد علاقه ام را که برای HDR بازسازی شده اند، دوباره پخش کنم!

هری بیکر نویسنده اخبار UploadVR در این گزارش مشارکت داشت.

مقالات مرتبط

نقطه_img

مقاله های اخیر

نقطه_img