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El secreto para la diversión de 'Beat Sabre' no es lo que piensas – Inside XR Design

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Nuestra serie Inside XR Design destaca y presenta ejemplos de excelente diseño XR. Hoy estamos viendo Beat Sabre (2019) y por qué su elemento de diseño más esencial se puede utilizar para crear fantásticos juegos de realidad virtual que no tienen nada que ver con la música o el ritmo.

Puede encontrar el video completo a continuación o continuar leyendo para obtener una versión de texto adaptada.

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Más que música

Bienvenido de nuevo a otro episodio de Inside XR Design. Ahora escuche, voy a decir algo que no parece tener ningún sentido. Pero al final de este artículo, te garantizo que entenderás exactamente de qué estoy hablando.

Beat Saber… es no un juego de ritmo.

Ahora espera un segundo antes de que me llames loco.

Beat Saber Tiene música y tiene ritmo, sí. Pero la característica definitoria de un juego de ritmo no es solo música, sino también un sistema de puntuación que se basa en sincronización. Cuanto mejor sea tu sincronización, mayor será tu puntuación.

Ahora aquí está la parte que la mayoría de la gente no se da cuenta. Beat Sabre no tiene ningún componente de sincronización en su sistema de puntuación.

Así es. Podrías estirarte hacia adelante y cortar un bloque justo cuando esté dentro del alcance. Or podrías golpearlo en el último segundo antes de que quede completamente detrás de ti, y en ambos casos podría ganar la misma cantidad de puntos.

Entonces si Beat Saber La puntuación no se trata de sincronización, entonces, ¿cómo funciona? En realidad, el sistema de puntuación se basa en movimiento. De hecho, en realidad está diseñado para hacer que te muevas de maneras específicas si quieres la puntuación más alta.

Los factores clave de puntuación son qué tan amplio es tu swing y qué tan uniforme es tu corte a través del centro del bloque. Entonces Beat Saber te lanza estos cubos y te desafía a balancearte en general y precisamente.

Y mientras vencer a sabeTiene música que seguro te ayuda a saber cuándo moverte, más que un juego de ritmo… es un juego de movimiento.

Específicamente, Beat Sabre se basa en un concepto de diseño de realidad virtual que me gusta llamar 'movimiento instruido', que es cuando un juego te pide que muevas tu cuerpo de maneras específicas.

Y voy a argumentar que Instructed Motion es un concepto de diseño que puede ser Completamente separado de los juegos con música.. Es decir: lo que hace que Beat Saber sea tan divertido se puede utilizar para diseñar fantásticos juegos de realidad virtual que tengan nada que ver con la música o el ritmo.

Movimiento ordenado

Bien, para entender cómo puedes usar Instructed Motion en un juego que no está basado en música, echemos un vistazo a Hasta que te caigas (2020) del desarrollador Schell Games. Esto no es ni remotamente un juego de ritmo.aunque tiene una banda sonora impresionante—pero utiliza el mismo concepto de movimiento de instrucción que hace Beat Saber Muy divertido.

Si bien muchos juegos de combate de realidad virtual utilizan sistemas basados ​​en la física que permiten a los jugadores abordar el combate con movimientos arbitrarios, Hasta que te caigas está construido desde cero con una noción de cómo quiere que los jugadores se muevan.

Y antes de decir que el combate en realidad virtual basado en la física es objetivamente la mejor opción en todos los casos, quiero que consideres qué Beat Saber Sería como si los jugadores pudieran cortar bloques en la dirección que quisieran en todo momento.

Claro, todavía estarías cortando bloques con la música y, aun así, sería mucho más difícil encontrar el diversión y de tus señales Eso hace que el juego se sienta genial. Beat Saber utiliza patrones intencionales que hacen que los jugadores se muevan de manera fluida y divertida. Sin las flechas, los movimientos de los jugadores serían caóticos y se agitarían al azar.

Tan solo como Beat Saber Se beneficia al guiar al jugador a realizar movimientos que son particularmente satisfactorios, el combate en realidad virtual también puede beneficiarse. En el caso de Hasta que te caigas, el juego utiliza Instructed Motion no sólo para hacer que los jugadores se muevan de cierta manera, sino también para que sentir de cierta manera.

Cuando se trata de bloquear, los jugadores se sienten vulnerables porque se ven obligados a adoptar una posición defensiva. A diferencia de un juego de combate basado en la física donde siempre puedes decidir cuándo devolver el golpe, los enemigos en Hasta que te caigas tienen fases de ataque específicas y el jugador debe bloquear mientras sucede; de ​​lo contrario, corre el riesgo de recibir un golpe y perder uno de los tres puntos de vida.

Gracias a este enfoque, el juego puede ajustar la intensidad que siente el jugador variando el número, la posición y la velocidad de los bloques que debe realizar. Los enemigos débiles pueden atacar lentamente y sin mucha variación en sus ataques. Mientras que los enemigos fuertes enviarán una ráfaga de ataques que harán que el jugador se sienta realmente bajo presión.

Esto le da al desarrollador un control muy preciso sobre la intensidad, el desafío y la sensación de cada encuentro. y es que control eso hace que Instructed Motion sea una herramienta tan útil.

Esquivar es similar a bloquear, pero en lugar de levantar el arma a la posición indicada, debes apartar todo el cuerpo del camino. Y esto se siente completamente diferente a simplemente bloquear.

Si bien algunos juegos de combate de realidad virtual permitirían al jugador "esquivar" simplemente moviendo el joystick para apartarse del camino, Hasta que te caigas utiliza movimiento instruido para hacer que el acto de esquivar sea mucho más atractivo físicamente.

Y cuando se trata de atacar, los jugadores pueden aplicar golpes siempre que puedan hasta que se rompa el escudo del enemigo, lo que luego abre la oportunidad de causar una gran cantidad de daño.

Y aunque otro juego de realidad virtual podría haber dejado esta oportunidad para que los jugadores golpeen al enemigo tantas veces como puedan, Hasta que te caigas utiliza movimiento instruido para pedir a los jugadores que hagan swing de maneras específicas.

Balancearse en arcos amplios y en ángulos particulares causa el mayor daño y te hace moverte de una manera que te hace sentir realmente poderoso y seguro. Es como la sensación opuesta a cuando estás bajo ataque. Realmente se siente genial cuando logras todos los golpes combinados.

Continúe en la página 2: Movimiento = Emoción

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