Νοημοσύνη δεδομένων Πλάτωνα.
Κάθετη Αναζήτηση & Αι.

Τα ζωντανά είδωλα μας αποτρέπουν από την άσκηση σκληρά

Ημερομηνία:

Εάν έχετε παίξει ποτέ ένα συναρπαστικό παιχνίδι χρησιμοποιώντας τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας (VR), θα εξοικειωθείτε με την έννοια της προσαρμογής ενός avatar για να σας εκπροσωπεί. Οι περισσότεροι άνθρωποι σχεδιάζουν μια φιλόδοξη, ενισχυμένη έκδοση του εαυτού τους, αλλά νέα έρευνα από το Πανεπιστήμιο του Μπαθ υποδηλώνει ότι πρέπει να μετριάσετε τη ματαιοδοξία σας όταν το παιχνίδι είναι για καλή φυσική κατάσταση, καθώς η απόδοσή σας βελτιώνεται όταν ανταγωνίζονται ένα είδωλο που ταιριάζει περισσότερο με το αυθεντικό σας εαυτός.

«Τα ιδανικά είδωλα αυξάνουν την επιθυμητή αναγνώριση αλλά φαίνεται να επηρεάζουν αρνητικά τη φυσική απόδοση», δήλωσε ο Δρ Christof Lutteroth, ο οποίος ηγήθηκε της έρευνας από το Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών του Πανεπιστημίου.

Η μελέτη Bath εξετάζει τα αποτελέσματα δύο τύπων προσαρμογής (εξιδανικευμένα και ρεαλιστικά) σε μια συναρπαστική αγωνιστική ποδηλασία. Τα ευρήματα παρουσιάζονται σε μια εφημερίδα που έχει λάβει το βραβείο καλύτερου χαρτιού από το συνέδριο CHI για τους ανθρώπινους παράγοντες στα συστήματα υπολογιστών, που θα πραγματοποιηθεί στη Χαβάη τον επόμενο μήνα.

Για τη μελέτη, οι αγωνιστές που φορούν ακουστικά VR αυτοαγωνίστηκαν τόσο έναντι ενός γενικού avatar όσο και ενός avatar που τα αντιπροσώπευαν με μεγαλύτερη ακρίβεια. Έπαιξαν καλύτερα έναντι του ρεαλιστικού τους avatar και βρήκαν το παιχνίδι πιο ενθαρρυντικό. Στη συνέχεια, οι αγωνιζόμενοι αγωνίστηκαν εναντίον του ρεαλιστικού τους έναντι ενός εξιδανικευμένου avatar. Αν και διασκεδάζονταν να παίζουν ενάντια στους αντλημένους εαυτούς τους, έπαιξαν καλύτερα ενάντια στο ρεαλιστικό τους avatar, όπως μετρήθηκε μέσω της εξόδου ισχύος.

«Το παιχνίδι ώθησε τους ανθρώπους στα όριά τους για 30 δευτερόλεπτα για να δουν πόσο σκληρά θα μπορούσαν να ασκήσουν τον εαυτό τους σε σύντομο χρονικό διάστημα. Όταν ανταγωνίστηκαν το ρεαλιστικό τους avatar, ήταν 3% γρηγορότερα από ό, τι με το ιδανικό τους avatar - με άλλα λόγια, ασκούσαν 3% περισσότερο. Πιστεύουμε ότι με την πάροδο του χρόνου, καθώς η φυσική κατάσταση αυξάνεται, το χάσμα στην προσπάθεια θα αυξηθεί. "

Στη μελέτη συμμετείχαν επίσης ο καθηγητής Eamonn O'Neill από το Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, η διδακτορική φοιτήτρια Zoe Jeffery και πρώην μαθητές Jordan Koulouris και James Best.

Η κα Jeffery είπε: «Αυτή η μελέτη είναι η πρώτη του είδους της, συνδυάζοντας τόσο ποσοτικές όσο και ποιοτικές μεθόδους για να δώσουμε μια βαθύτερη κατανόηση των επιπτώσεων της προσαρμογής avatar στα κίνητρα στα παιχνίδια άσκησης εικονικής πραγματικότητας. Έχει τη δυνατότητα να επηρεάσει περαιτέρω έρευνα σε αυτόν τον τομέα και μου έδωσε μια απαραίτητη ώθηση για τη δική μου διδακτορική μελέτη. "

Ο Δρ Lutteroth είπε ότι μια πιθανή εξήγηση για το θετικό αποτέλεσμα του ρεαλιστικού avatar είναι ένας μηχανισμός γνωστός ως feedforward. Αυτό περιγράφει τα κίνητρα και τα κέρδη απόδοσης που προέρχονται από τον ανταγωνισμό ενός αυτο-μοντέλου με το οποίο μπορείτε να αναγνωρίσετε εύκολα. Ένα γενικό και εξιδανικευμένο αυτό-μοντέλο είναι πιθανό να μειώσει το εφέ τροφοδοσίας μειώνοντας την αυτο-αναγνώριση.

"Τα αποτελέσματά μας υποδηλώνουν ότι οι σχεδιαστές του exergame θα πρέπει σίγουρα να εξετάσουν το ενδεχόμενο χρήσης ρεαλιστικής προσαρμογής avatar για τη βελτίωση της εμπειρίας και της απόδοσης του παίκτη", δήλωσε ο Δρ Lutteroth

Εξηγώντας τη σημασία της έρευνάς του, πρόσθεσε: «Πολλοί άνθρωποι αγωνίζονται να ανταποκριθούν στα προτεινόμενα επίπεδα σωματικής δραστηριότητας, με το 40-65% εκείνων που ξεκινούν τα προγράμματα άσκησης να εγκαταλείπονται εντός τριών έως έξι μηνών. Ο συνδυασμός των exergames με το VR έχει φέρει επανάσταση στις δυνατότητες παρεμβάσεων στην υγεία, δημιουργώντας μια συναρπαστική εμπειρία με πιθανή προσεκτική απόσπαση της προσοχής από τη σωματική άσκηση. Αν μπορούμε να πείσουμε τους ανθρώπους να ακολουθήσουν τα προγράμματα άσκησής τους μέσω της ταυτοποίησης με το avatar τους, αυτό θα είναι μια κίνηση προς τη σωστή κατεύθυνση. "

Ιστορία Πηγή:

Υλικά παρέχονται από Πανεπιστήμιο του Μπαθ. Σημείωση: Το περιεχόμενο μπορεί να επεξεργαστεί για το ύφος και το μήκος.

Πηγή: https://www.sciencedaily.com/releases/2020/03/200313112123.htm

spot_img

Τελευταία Νοημοσύνη

spot_img

Συνομιλία με μας

Γεια σου! Πώς μπορώ να σε βοηθήσω?