Νοημοσύνη δεδομένων Πλάτωνα.
Κάθετη Αναζήτηση & Αι.

Το μυστικό της διασκέδασης "Beat Saber's" δεν είναι αυτό που νομίζετε - Inside XR Design

Ημερομηνία:

Η σειρά μας Inside XR Design τονίζει και αποτυπώνει παραδείγματα εξαιρετικής σχεδίασης XR. Σήμερα εξετάζουμε Beat Sabre (2019) και γιατί το πιο ουσιαστικό στοιχείο σχεδίασής του μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία σπουδαίων παιχνιδιών VR που δεν έχουν καμία σχέση με τη μουσική ή τον ρυθμό.

Μπορείτε να βρείτε το πλήρες βίντεο παρακάτω ή να συνεχίσετε να διαβάζετε για μια προσαρμοσμένη έκδοση κειμένου.

[Ενσωματωμένο περιεχόμενο]

Περισσότερα από μουσική

Καλώς ήρθατε πίσω σε ένα άλλο επεισόδιο του Inside XR Design. Άκου τώρα, θα πω κάτι που δεν φαίνεται να έχει κανένα απολύτως νόημα. Αλλά μέχρι το τέλος αυτού του άρθρου, εγγυώμαι ότι θα καταλάβετε ακριβώς για τι πράγμα μιλάω.

Beat Sabre… είναι δεν ένα παιχνίδι ρυθμού.

Τώρα περίμενε λίγο πριν με πεις τρελό.

Beat Sabre έχει μουσική και έχει ρυθμό, ναι. Αλλά το καθοριστικό χαρακτηριστικό ενός παιχνιδιού ρυθμού δεν είναι μόλις μουσική, αλλά και ένα σύστημα βαθμολόγησης που βασίζεται σε συγχρονισμός. Όσο καλύτερος είναι ο συγχρονισμός σας, τόσο υψηλότερη είναι η βαθμολογία σας.

Εδώ είναι το μέρος που οι περισσότεροι άνθρωποι δεν συνειδητοποιούν πραγματικά. Το Beat Saber δεν έχει κανένα στοιχείο χρονισμού στο σύστημα βαθμολόγησης του.

Σωστά. Θα μπορούσατε να φτάσετε προς τα εμπρός και να κόψετε ένα μπλοκ ακριβώς καθώς μπαίνει στην εμβέλεια. Or θα μπορούσατε να το χτυπήσετε στο τελευταίο δευτερόλεπτο πριν πάει εντελώς πίσω σας, και στις δύο περιπτώσεις εσείς θα μπορούσε να κερδίστε τον ίδιο αριθμό πόντων.

Οπότε αν Beat Sabre Το σκοράρισμα δεν έχει να κάνει με το timing, τότε πώς λειτουργεί; Το σύστημα βαθμολόγησης βασίζεται στην πραγματικότητα κίνηση. Στην πραγματικότητα, έχει σχεδιαστεί για να σας κάνει να κινηθείτε με συγκεκριμένους τρόπους αν θέλετε την υψηλότερη βαθμολογία.

Οι βασικοί παράγοντες βαθμολόγησης είναι το πόσο ευρεία είναι η ταλάντευσή σας και πόσο ομοιόμορφη είναι η κοπή σας στο κέντρο του μπλοκ. Έτσι Beat Sabre σου πετάει αυτούς τους κύβους και σε προκαλεί να κουνηθείς γενικά και ακριβώς.

και ενώ Νίκησε τη SabeΤο r έχει μουσική που σίγουρα σε βοηθά να ξέρεις πότε πρέπει να κινηθείς, κάτι περισσότερο από ένα παιχνίδι ρυθμού… είναι α παιχνίδι κίνησης.

Συγκεκριμένα, το Beat Saber είναι χτισμένο γύρω από μια ιδέα σχεδίασης VR που μου αρέσει να αποκαλώ «Κατοδηγούμενη κίνηση», δηλαδή όταν ένα παιχνίδι σας ζητά να κινήσετε το σώμα σας με συγκεκριμένους τρόπους.

Και θα υποστηρίξω ότι το Instructed Motion είναι μια σχεδιαστική ιδέα που μπορεί να είναι εντελώς διαχωρισμένα από τα παιχνίδια με τη μουσική. Δηλαδή: αυτό που κάνει το Beat Saber τόσο διασκεδαστικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιάσετε υπέροχα παιχνίδια VR που έχουν καμία σχέση με μουσική ή ρυθμό.

Κατευθυνόμενη κίνηση

Εντάξει, για να καταλάβετε πώς μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την Instructed Motion σε ένα παιχνίδι που δεν βασίζεται στη μουσική, ας ρίξουμε μια ματιά στο Μέχρι να πέσεις (2020) από τον προγραμματιστή Schell Games. Αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι ρυθμού εξ αποστάσεως—αν και έχει φοβερό soundtrack—αλλά χρησιμοποιεί την ίδια ιδέα Instruction Motion που κάνει Beat Sabre τόση πλάκα.

Ενώ πολλά παιχνίδια μάχης VR χρησιμοποιούν συστήματα βασισμένα στη φυσική που επιτρέπουν στους παίκτες να προσεγγίζουν τη μάχη με αυθαίρετες κινήσεις, Μέχρι να πέσεις είναι χτισμένο από τη βάση με μια έννοια του πως θέλει τους παίκτες να κινούνται.

Και πριν πείτε ότι η μάχη VR βασίζεται στη φυσική αντικειμενικά η καλύτερη επιλογή σε όλες τις περιπτώσεις, θέλω να εξετάσετε τι Beat Sabre θα ήταν σαν να μπορούσαν οι παίκτες να κόβουν μπλοκ προς οποιαδήποτε κατεύθυνση θέλουν ανά πάσα στιγμή.

Σίγουρα, θα εξακολουθούσατε να κόβετε κομμάτια στη μουσική, και ωστόσο, θα ήταν πολύ πιο δύσκολο να το βρείτε διασκέδαση και ροή που κάνει το παιχνίδι να νιώθει τόσο υπέροχο. Beat Sabre χρησιμοποιεί σκόπιμα μοτίβα που κάνουν τους παίκτες να κινούνται με τρόπους που είναι ρευστοί και ευχάριστοι. Χωρίς τα βέλη, οι κινήσεις των παικτών θα ήταν χαοτικές και θα πέφτουν τυχαία.

Έτσι ακριβώς όπως Beat Sabre ωφελείται καθοδηγώντας έναν παίκτη να κάνει κινήσεις που είναι ιδιαίτερα ικανοποιητικές, ενώ η μάχη στο VR μπορεί επίσης να ωφεληθεί. Σε περίπτωση που Μέχρι να πέσεις, το παιχνίδι χρησιμοποιεί την Instructed Motion όχι μόνο για να κάνει τους παίκτες να κινούνται με συγκεκριμένο τρόπο, αλλά και για να τους κάνει αισθάνομαι ένα συγκεκριμένο τρόπο.

Όταν πρόκειται για μπλοκ, οι παίκτες αισθάνονται ευάλωτοι επειδή αναγκάζονται να μπουν σε αμυντική θέση. Σε αντίθεση με ένα παιχνίδι μάχης που βασίζεται στη φυσική, όπου μπορείτε πάντα να αποφασίσετε πότε θα αντεπιτεθείτε, οι εχθροί Μέχρι να πέσεις έχουν συγκεκριμένες φάσεις επίθεσης και ο παίκτης πρέπει να μπλοκάρει όσο συμβαίνει, διαφορετικά κινδυνεύετε να χτυπήσετε και να χάσετε έναν από τους μόλις τρεις πόντους χτυπήματος.

Χάρη σε αυτήν την προσέγγιση, το παιχνίδι μπορεί να προσαρμόσει την ένταση που αισθάνεται ο παίκτης μεταβάλλοντας τον αριθμό, τη θέση και την ταχύτητα των μπλοκ που πρέπει να γίνουν. Οι αδύναμοι εχθροί μπορεί να χτυπήσουν αργά και χωρίς μεγάλη ποικιλία στις επιθέσεις τους. Ενώ οι ισχυροί εχθροί θα στείλουν ένα σωρό επιθέσεις που κάνουν τον παίκτη να αισθάνεται πραγματικά ότι βρίσκεται υπό πίεση.

Αυτό δίνει στον προγραμματιστή πολύ ακριβή έλεγχο της έντασης, της πρόκλησης και της αίσθησης κάθε συνάντησης. Και είναι αυτό έλεγχος που κάνει το Instructed Motion ένα τόσο χρήσιμο εργαλείο.

Η αποφυγή είναι παρόμοια με το μπλοκάρισμα, αλλά αντί να σηκώσετε το όπλο σας στην υποδεικνυόμενη θέση, πρέπει να απομακρύνετε ολόκληρο το σώμα σας. Και αυτό είναι εντελώς διαφορετικό από το απλό μπλοκάρισμα.

Ενώ ορισμένα παιχνίδια μάχης VR θα άφηναν τον παίκτη να «αποφύγει» απλώς μετακινώντας το μπαστούνι του για να γλιστρήσει από τη μέση, Μέχρι να πέσεις χρησιμοποιεί το Instructed Motion για να κάνει την πράξη της αποφυγής πολύ πιο ελκυστική.

Και όταν πρόκειται για επίθεση, οι παίκτες μπορούν να χτυπήσουν όπου μπορούν μέχρι να σπάσει η ασπίδα του εχθρού, κάτι που στη συνέχεια ανοίγει μια ευκαιρία να προκαλέσουν μια δέσμη ζημιών.

Και ενώ ένα άλλο παιχνίδι VR μπορεί να άφησε αυτό το άνοιγμα στους παίκτες να χτυπήσουν τον εχθρό όσες φορές μπορούν, Μέχρι να πέσεις χρησιμοποιεί το Instruced Motion για να ζητά από τους παίκτες να αιωρούνται με συγκεκριμένους τρόπους.

Η αιώρηση σε φαρδιά τόξα και κατά μήκος συγκεκριμένων γωνιών προκαλεί τη μεγαλύτερη ζημιά και σας κάνει να κινείστε με τρόπο που αισθάνεστε πραγματικά ισχυροί και σίγουροι. Είναι σαν το αντίθετο συναίσθημα από όταν δέχεσαι επίθεση. Είναι πραγματικά υπέροχο όταν προσγειώνεις όλες τις σύνθετες επιτυχίες.

Συνέχεια στη σελίδα 2: Κίνηση = Συναίσθημα

spot_img

Τελευταία Νοημοσύνη

spot_img

Συνομιλία με μας

Γεια σου! Πώς μπορώ να σε βοηθήσω?