Νοημοσύνη δεδομένων Πλάτωνα.
Κάθετη Αναζήτηση & Αι.

Αυτό το Open World VR παιχνίδι είναι ακόμα μπροστά από την εποχή του - Inside XR Design

Ημερομηνία:

Η σειρά μας Inside XR Design εξετάζει συγκεκριμένα παραδείγματα εξαιρετικής σχεδίασης XR. Σήμερα εξετάζουμε τον έξυπνο σχεδιασμό του του Stormland όπλα, μετακίνηση και ανοιχτό κόσμο.

Σημείωση του συντάκτη: Τώρα που επανεκκινήσαμε τη σειρά Inside XR Design, τα δημοσιεύουμε εκ νέου για όσους έχασαν τις παλαιότερες καταχωρίσεις μας.

Μπορείτε να βρείτε το πλήρες βίντεο παρακάτω ή να συνεχίσετε να διαβάζετε για μια προσαρμοσμένη έκδοση κειμένου.

[Ενσωματωμένο περιεχόμενο]

Το Stormland είναι ένα παιχνίδι δράσης-περιπέτειας ανοιχτού κόσμου με υποστήριξη co-op από την Insomniac Games. Του διαθέσιμο στο Oculus PC (μπορεί να παίξει σε ακουστικά SteamVR μέσω Revive); δείτε την πλήρη κριτική μας εδώ.

Μέχρι τη στιγμή που το στούντιο άρχισε να αναπτύσσεται στο Stormland, είχε ήδη δημιουργήσει τρία παιχνίδια VR πριν. Αυτή η εμπειρία φαίνεται ξεκάθαρα σε πολλά από αυτά του Stormland έξυπνα σχεδιασμένα συστήματα και αλληλεπιδράσεις.

Σε αυτό το άρθρο θα εξερευνήσουμε τη μοναδική αντίληψη του παιχνιδιού σχετικά με την επαναφόρτωση όπλων και τη διαχείριση αποθέματος, τη χρήση της πολυτροπικής μετακίνησης και τον νέο σχεδιασμό ανοιχτού κόσμου. Ας ξεκινήσουμε με τα όπλα.

Όπλα

Όπως πολλά παιχνίδια VR, ένας από τους κύριους τρόπους αλληλεπίδρασης καταιγίδα βρίσκεται ανάμεσα στον παίκτη και τα όπλα του. Ως επί το πλείστον, αυτό λειτουργεί όπως θα περιμένατε: τραβάτε το όπλο σας από μια θήκη, μπορείτε να το κρατήσετε με ένα ή δύο χέρια και πατάτε τη σκανδάλη για να πυροδοτηθεί. Αλλά όταν τελειώνουν τα πυρομαχικά του όπλου σας, κάνετε κάτι διαφορετικό από αυτό που βλέπουμε στα περισσότερα παιχνίδια VR… τα κόβετε στη μέση.

Το σκίσιμο όπλων σας δίνει τόσο πυρομαχικά για αυτόν τον τύπο όπλου όσο και υλικά χειροτεχνίας που χρησιμοποιούνται για την αναβάθμιση των όπλων και των ικανοτήτων σας στο παιχνίδι. Υπό αυτή την έννοια, αυτό το σκίσιμο όπλων τραβάει το διπλό καθήκον ως τρόπο αναπλήρωσης πυρομαχικών και συλλογής χρήσιμων πόρων μετά από μια μάχη.

Τα περισσότερα παιχνίδια με όπλα στο VR χρησιμοποιούν γεμιστήρες για να αναπληρώσουν τα πυρομαχικά ενός όπλου και, ενώ αυτό μπορεί σίγουρα να λειτουργήσει καλά και να είναι ρεαλιστικό, είναι επίσης αρκετά περίπλοκο και επιρρεπές σε σφάλματα, ειδικά όταν ο παίκτης βρίσκεται υπό πίεση.

Το να ρίξετε ένα γεμιστήρα στο έδαφος στη μέση μιας πυρομαχίας και να χρειαστεί να σκύψετε για να το σηκώσετε μπορεί να είναι λογικό σε ένα παιχνίδι προσομοίωσης με πιο αργό ρυθμό, αλλά καταιγίδα στοχεύει σε ρυθμό τρεξίματος και όπλο, και ως εκ τούτου επέλεξε μια αλληλεπίδραση επαναφόρτωσης που είναι σπλαχνική, διασκεδαστική και εύκολη στην εκτέλεση, ανεξάρτητα από το όπλο που χρησιμοποιεί ο παίκτης.

Αυτή η «σχίζοντας» αλληλεπίδραση, σε συνδυασμό με μερικά υπέροχα οπτικά και ηχητικά εφέ, είναι ειλικρινά διασκεδαστική όσες φορές κι αν το κάνετε.

Με ενδιαφέρο, του Stormland Ο επικεφαλής σχεδιαστής, ο Mike Daly, μου είπε ότι δεν πείστηκε όταν ένας από τους σχεδιαστές του παιχνιδιού έθεσε για πρώτη φορά την ιδέα να ξεσκίσει τα όπλα. Ο σχεδιαστής συνεργάστηκε με έναν προγραμματιστή για να πρωτοτυπήσει την ιδέα και τελικά πούλησε τον Mike και την υπόλοιπη ομάδα για την εφαρμογή της στο παιχνίδι. Τους άρεσε τόσο πολύ που αποφάσισαν να χρησιμοποιήσουν την ίδια αλληλεπίδραση για αντικείμενα χωρίς όπλα, όπως δοχεία υγείας και ενέργειας.

Μια βελτιωμένη προσέγγιση για την επαναφόρτωση όπλων δεν είναι το μόνο πράγμα που κάνει η Stormland για να διευκολύνει τα πράγματα για τον παίκτη, προκειμένου να διατηρήσει έναν ρυθμό τρεξίματος. Προστίθεται επίσης μια πολύ σκόπιμη ευκολία για το χειρισμό των όπλων.

Αν το να ρίξεις ένα γεμιστήρα στη μέση ενός καυγά μπορεί να βλάψει τον ρυθμό του παιχνιδιού, το να ρίξεις το ίδιο το όπλο μπορεί σταματήστε το εντελώς. Στο Stormland, οι σχεδιαστές επέλεξαν να μην τιμωρήσουν τους παίκτες επειδή έριξαν κατά λάθος το όπλο τους, βάλοντας το όπλο απλώς να επιπλέει στη θέση του για λίγα δευτερόλεπτα για να δώσουν στον παίκτη την ευκαιρία να το πιάσει ξανά χωρίς να σκύψει για να το σηκώσει από το πάτωμα.

Και αν το αφήσουν απλώς εκεί, το όπλο θα επιστρέψει ευγενικά στη θήκη του. Αυτός είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να διατηρήσετε ρεαλιστική αλληλεπίδραση με τα όπλα, αποφεύγοντας το πρόβλημα των παικτών να χάσουν όπλα στη φωτιά ή να μην τα φορέσουν κατά λάθος.

Το να επιτρέπετε στα όπλα να επιπλέουν έχει επίσης το πρόσθετο πλεονέκτημα ότι διευκολύνει τη διαχείριση αποθεμάτων. Εάν οι θήκες των όπλων σας είναι ήδη γεμάτες, αλλά πρέπει να ανακατέψετε τα όπλα σας, ο πλωτός μηχανικός λειτουργεί σχεδόν σαν ένα χρήσιμο τρίτο χέρι για να κρατά αντικείμενα για εσάς ενώ κάνετε ρυθμίσεις.

Πολυτροπική Μετακίνηση

Ο σχεδιασμός μετακίνησης στο VR είναι πολύπλοκος λόγω της ανάγκης να διατηρείς τους παίκτες άνετους ενώ παράλληλα επιτυγχάνεις στόχους παιχνιδιού. Όντας ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου, καταιγίδα χρειαζόταν μια προσέγγιση στην κίνηση που θα επέτρεπε στους παίκτες να μετακινούνται μεγάλες αποστάσεις, τόσο οριζόντια όσο και κάθετα.

Αντί να μένει μόνο σε μία προσέγγιση, το παιχνίδι συνδυάζει διαφορετικούς τρόπους μετακίνησης και ενθαρρύνει τους παίκτες να εναλλάσσονται μεταξύ τους εν κινήσει. καταιγίδα χρησιμοποιεί κίνηση με τον αντίχειρα όταν βρίσκεστε σε σταθερό έδαφος, αναρρίχηση όταν χρειάζεται να σκαρφαλώσετε ψηλές κατασκευές και ολίσθηση για κίνηση μεγάλης κλίμακας στον χάρτη.

Η κίνηση του αντίχειρα λειτουργεί σχεδόν όπως θα περιμένατε, αλλά η αναρρίχηση και η ολίσθηση έχουν μερικές έξυπνες σχεδιαστικές λεπτομέρειες για τις οποίες αξίζει να μιλήσουμε.

Το Climbing in Stormland λειτουργεί πολύ παρόμοια με αυτό που μπορεί να έχετε δει σε άλλα παιχνίδια VR, με την εξαίρεση ότι το χέρι σας δεν χρειάζεται να αγγίζει απευθείας μια επιφάνεια για να σκαρφαλώσει. Μπορείτε πραγματικά να «αρπάξετε» τον τοίχο από αρκετά πόδια μακριά. Αυτό διευκολύνει τη γρήγορη αναρρίχηση απαιτώντας λιγότερη ακρίβεια μεταξύ της τοποθέτησης του χεριού και του χρονισμού λαβής. Επίσης, εμποδίζει το πρόσωπο του παίκτη να βρίσκεται ακριβώς στον τοίχο, κάτι που είναι πιο άνετο και σημαίνει ότι δεν χρειάζεται να τεντώσει το λαιμό του αρκετά όσο και όταν ψάχνουν για την επόμενη λαβή τους.

Και τότε υπάρχει του Stormland ολίσθηση που επιτρέπει στους παίκτες να ταξιδεύουν γρήγορα από τη μια άκρη του χάρτη στην άλλη. Αυτή η γρήγορη κίνηση φαίνεται ότι θα ήταν μια συνταγή για ζάλη, αλλά αυτό δεν φαίνεται να ισχύει — και θα μιλήσω περισσότερο για το γιατί σε λίγο.

Με αυτούς τους τρεις τρόπους κίνησης—κίνηση με τον αντίχειρα, αναρρίχηση και ολίσθηση—καταιγίδα κάνει εξαιρετική δουλειά κάνοντας τους παίκτες να νιώθουν ότι είναι ελεύθεροι να κινούνται οπουδήποτε θέλουν και όποτε θέλουν, ειδικά λόγω του τρόπου με τον οποίο δουλεύουν παράλληλα.

Συνέχεια στη Σελίδα 2: VR-centric Open World »

spot_img

Τελευταία Νοημοσύνη

spot_img

Συνομιλία με μας

Γεια σου! Πώς μπορώ να σε βοηθήσω?