Νοημοσύνη δεδομένων Πλάτωνα.
Κάθετη Αναζήτηση & Αι.

Το Meta Quest 3 χρησιμοποιείται πλέον περισσότερο στο Steam παρά στο HTC Vive

Ημερομηνία:

Το Quest 3 ήταν το τέταρτο πιο χρησιμοποιημένο ακουστικό VR στο Steam τον Δεκέμβριο, ξεπερνώντας το αρχικό HTC Vive.

Το σημείο δεδομένων προέρχεται από το Έρευνα υλικού και λογισμικού Steam. Προσφέρεται σε ένα τυχαίο δείγμα της βάσης χρηστών του Steam κάθε μήνα. Εάν αποδεχτείτε, ανεβάζει μια λίστα με τις προδιαγραφές και τα περιφερειακά του υπολογιστή σας στο Valve, καθώς και όλα τα ακουστικά που χρησιμοποιήθηκαν στο SteamVR τον περασμένο μήνα.

Το μερίδιο χρήσης του Quest 3 αυξήθηκε περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο ακουστικό με μεγάλη διαφορά, από 5.2% τον Νοέμβριο σε 7.74% τον Δεκέμβριο. Αυτό το ξεπέρασε το αρχικό HTC Vive και στην τρέχουσα τροχιά του πιθανότατα δεν θα αργήσει να ξεπεράσει το Oculus Rift S για να πάρει την #3 θέση.

Το Quest 2 εξακολουθεί να διατηρεί την πρώτη θέση, όπως έκτοτε μόλις κυκλοφόρησε, αλλά το μερίδιό του στην πραγματικότητα μειώθηκε κάπως, παρά την τιμή του μόνο $ 250 από τα μέσα Νοεμβρίου. Αυτό μπορεί να αντικατοπτρίζει την αναβάθμιση των κατόχων του Quest 2 στο Quest 3 ή απλώς τη χαμηλότερη διατήρηση μεταξύ των κατόχων του Quest 2 σε σύγκριση με το Quest 3.

Η έρευνα υλικού μετράει τη χρήση του Quest ως ακουστικών εικονικής πραγματικότητας για υπολογιστή μέσω της εφαρμογής Steam Link της Valve, της λειτουργίας σύνδεσης Meta (Air) και της εφαρμογής Virtual Desktop τρίτου κατασκευαστή.

Όλα τα ακουστικά Meta μαζί – Oculus Rift, Rift S, Oculus Quest, Quest 2, Quest Pro και Quest 3 – αποτελούν την πλειοψηφία της χρήσης ακουστικών VR στο Steam σε ποσοστό άνω του 62%, και δεν υπάρχει γνωστός εισερχόμενος σοβαρός ανταγωνιστής. Η Meta μπορεί πραγματικά να αυξήσει το προβάδισμά της εάν το φημολογείται Κυκλοφορεί το «Quest 3 Lite». Η Valve παραμένει μακρινή δεύτερη με το σετ μικροφώνου-ακουστικού Index, λίγο πάνω από το 18%.

Το ποσοστό των χρηστών Steam που χρησιμοποιούν οποιοδήποτε ακουστικό VR μειώθηκε ελαφρά, από 1.89% σε 1.84%. Το ποσοστό αυτό κυμάνθηκε περίπου στο 2% από τις αρχές του 2020, όταν αναθεωρήθηκε η μεθοδολογία της έρευνας, επομένως τα προηγούμενα δεδομένα δεν είναι συγκρίσιμα. Αυτό αντανακλά τη γενική στασιμότητα του VR που βασίζεται σε υπολογιστή καθώς η αγορά μετατοπίστηκε στην αυτόνομη πλατφόρμα Quest.

spot_img

Τελευταία Νοημοσύνη

spot_img

Συνομιλία με μας

Γεια σου! Πώς μπορώ να σε βοηθήσω?