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Das Geheimnis des „Beat Saber“-Spaßes liegt nicht in dem, was Sie denken – Inside XR Design

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Unsere Serie „Inside XR Design“ hebt Beispiele für großartiges XR-Design hervor und stellt sie vor. Heute schauen wir uns an Beat Sabre (2019) und warum sein wichtigstes Designelement verwendet werden kann, um großartige VR-Spiele zu erstellen, die nichts mit Musik oder Rhythmus zu tun haben.

Das vollständige Video finden Sie unten oder lesen Sie weiter, um eine angepasste Textversion zu erhalten.

[Eingebetteten Inhalt]

Mehr als Musik

Willkommen zurück zu einer weiteren Episode von Inside XR Design. Hören Sie zu, ich werde etwas sagen, das überhaupt keinen Sinn zu ergeben scheint. Aber ich garantiere Ihnen, dass Sie am Ende dieses Artikels genau verstehen werden, wovon ich spreche.

Beat Sabre… Ist nicht ein Rhythmusspiel.

Jetzt warte nur eine Sekunde, bevor du mich verrückt nennst.

Beat Sabre hat Musik und es hat Rhythmus, ja. Aber das bestimmende Merkmal eines Rhythmusspiels ist es nicht nur Musik, sondern auch ein Punktesystem, das darauf basiert zeitliche Koordinierung. Je besser Ihr Timing ist, desto höher ist Ihre Punktzahl.

Hier ist der Teil, den die meisten Menschen nicht wirklich erkennen. Beat Saber hat keine Timing-Komponente in seinem Punktesystem.

Das ist richtig. Sie könnten nach vorne greifen und einen Block zerhacken, sobald er in Reichweite kommt. Or Sie könnten es in der letzten Sekunde treffen, bevor es vollständig hinter Ihnen und in beiden Fällen hinter Ihnen verschwindet könnte die gleiche Punktzahl erreichen.

Also, wenn Beat Sabre Bei der Wertung geht es nicht um das Timing. Wie funktioniert das dann? Das Punktesystem basiert eigentlich auf Bewegung. Tatsächlich ist es darauf ausgelegt Lassen Sie sich auf bestimmte Weise bewegen wenn Sie die höchste Punktzahl wollen.

Die wichtigsten Bewertungsfaktoren sind, wie weit Ihr Schwung ist und wie gleichmäßig Ihr Schlag durch die Mitte des Blocks ist. Also Beat Sabre wirft diese Würfel auf dich und fordert dich zum Schwingen auf allgemein und genau.

Und während Besiege Saber hat Musik, die Ihnen sicher hilft, zu wissen, wann Sie sich bewegen müssen, mehr als ein Rhythmusspiel ... es ist ein Bewegungsspiel.

Konkret basiert Beat Saber auf einem VR-Designkonzept, das ich gerne „Instructed Motion“ nenne, bei dem ein Spiel Sie dazu auffordert, Ihren Körper auf bestimmte Weise zu bewegen.

Und ich werde argumentieren, dass Instructed Motion ein Designkonzept ist, das möglich ist völlig getrennt von Spielen mit Musik. Das heißt: Aus dem, was Beat Saber so viel Spaß macht, lassen sich tolle VR-Spiele entwickeln, die Spaß machen nichts mit Musik oder Rhythmus zu tun.

Angewiesener Antrag

Okay, um zu verstehen, wie Sie Instructed Motion in einem Spiel verwenden können, das nicht auf Musik basiert, werfen wir einen Blick darauf Bis du fällst (2020) vom Entwickler Schell Games. Dies ist nicht im Entferntesten ein Rhythmusspiel –obwohl es einen tollen Soundtrack hat–aber es verwendet das gleiche Instruction Motion-Konzept, das es auch macht Beat Sabre so viel Spaß.

Während viele VR-Kampfspiele physikbasierte Systeme verwenden, die es den Spielern ermöglichen, sich dem Kampf mit willkürlichen Bewegungen zu nähern, Bis du fällst ist von Grund auf mit einer Idee von aufgebaut wie es möchte, dass sich die Spieler bewegen.

Und bevor Sie sagen, dass es physikbasierte VR-Kämpfe gibt objektiv In jedem Fall die bessere Wahl, ich möchte, dass Sie darüber nachdenken, was Beat Sabre Das wäre so, als ob Spieler jederzeit Blöcke in jede gewünschte Richtung schneiden könnten.

Sicher, Sie würden immer noch Blöcke zu Musik schneiden, und dennoch wäre es deutlich schwieriger, sie zu finden Spaß und Fluss Dadurch fühlt sich das Spiel so großartig an. Beat Sabre verwendet absichtliche Muster, die dazu führen, dass sich die Spieler auf eine flüssige und unterhaltsame Weise bewegen. Ohne die Pfeile wären die Bewegungen der Spieler chaotisch und sie würden wahllos um sich schlagen.

Also einfach so Beat Sabre Vorteile, indem man einen Spieler dazu anleitet, Bewegungen auszuführen, die besonders zufriedenstellend sind, können auch Kämpfe in VR davon profitieren. Im Fall von Bis du fällst, nutzt das Spiel Instructed Motion nicht nur, um Spieler dazu zu bringen, sich auf eine bestimmte Art und Weise zu bewegen, sondern auch, um sie selbst auszuführen fühlen auf eine bestimmte Art.

Beim Blocken fühlen sich die Spieler verwundbar, weil sie in eine defensive Position gezwungen werden. Im Gegensatz zu einem physikbasierten Kampfspiel, bei dem Sie immer entscheiden können, wann Sie zurückschlagen, sind die Feinde im Einsatz Bis du fällst Es gibt spezielle Angriffsphasen, und der Spieler muss während des Angriffs blocken, andernfalls riskiert man, einen Treffer einzustecken und einen von nur drei Trefferpunkten zu verlieren.

Dank dieses Ansatzes kann das Spiel die Intensität, die der Spieler empfindet, anpassen, indem es die Anzahl, Position und Geschwindigkeit der auszuführenden Blöcke variiert. Schwache Feinde könnten langsam und ohne große Variation in ihren Angriffen zuschlagen. Während starke Gegner eine Flut von Angriffen aussenden, die dem Spieler das Gefühl geben, unter Druck zu stehen.

Dies gibt dem Entwickler eine sehr genaue Kontrolle über die Intensität, Herausforderung und das Gefühl jeder Begegnung. Und das ist es Smartgeräte App Das macht Instructed Motion zu einem so nützlichen Werkzeug.

Ausweichen ähnelt dem Blocken, aber anstatt Ihre Waffe in die angegebene Position zu heben, müssen Sie Ihren gesamten Körper aus dem Weg bewegen. Und das fühlt sich völlig anders an, als nur zu blockieren.

Während bei einigen VR-Kampfspielen der Spieler „ausweichen“ konnte, indem er einfach seinen Daumen bewegte, um aus dem Weg zu rutschen, Bis du fällst nutzt Instructed Motion, um das Ausweichen körperlich viel ansprechender zu gestalten.

Und wenn es um den Angriff geht, können Spieler überall dort zuschlagen, wo sie können, bis der Schild des Gegners durchbrochen wird, was dann die Möglichkeit eröffnet, eine Menge Schaden anzurichten.

Und während ein anderes VR-Spiel den Spielern möglicherweise nur diese Möglichkeit gelassen hätte, den Feind so oft wie möglich zu treffen, Bis du fällst nutzt Instructed Motion, um Spieler dazu aufzufordern, auf bestimmte Weise zu schwingen.

Das Schwingen in weiten Bögen und in bestimmten Winkeln verursacht den meisten Schaden und sorgt dafür, dass du dich auf eine Art und Weise bewegst, die sich wirklich kraftvoll und selbstbewusst anfühlt. Es ist das Gegenteil von dem Gefühl, wenn man angegriffen wird. Es fühlt sich wirklich großartig an, wenn man alle Combo-Treffer landet.

Weiter auf Seite 2: Bewegung = Emotion

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