Platon Data Intelligence.
Vertikal søgning & Ai.

Hemmeligheden bag 'Beat Sabre's' sjov er ikke, hvad du tror – inde i XR-design

Dato:

Vores serie Inside XR Design fremhæver og udpakker eksempler på fantastisk XR-design. I dag kigger vi på Beat Sabre (2019) og hvorfor dets mest essentielle designelement kan bruges til at lave fantastiske VR-spil, der ikke har noget at gøre med musik eller rytme.

Du kan finde hele videoen nedenfor, eller læse videre for en tilpasset tekstversion.

[Indlejret indhold]

Mere end musik

Velkommen tilbage til endnu et afsnit af Inside XR Design. Hør nu, jeg har tænkt mig at sige noget, der ikke ser ud til at give nogen mening overhovedet. Men i slutningen af ​​denne artikel garanterer jeg, at du vil forstå præcis, hvad jeg taler om.

Beat Saber… Er ikke et rytmespil.

Vent nu bare et sekund før du kalder mig sindssyg.

Beat Saber har musik, og den har rytme, ja. Men det er det afgørende kendetegn ved et rytmespil ikke lige musik, men også et scoringssystem, der er baseret på timing. Jo bedre din timing, jo højere score.

Nu er her den del, de fleste mennesker faktisk ikke er klar over. Beat Sabre har ikke nogen timing-komponent til sit scoringssystem.

Det er rigtigt. Du kan række frem og hugge en blok rigtigt, når den kommer inden for rækkevidde. Or du kan ramme den i sidste sekund, før den går helt bag på dig, og i begge tilfælde dig kunne tjene det samme antal point.

Så hvis Beat Saber scoring handler ikke om timing, hvordan fungerer det så? Scoringssystemet er faktisk baseret på bevægelse. Faktisk er det faktisk designet til få dig til at bevæge dig på bestemte måder hvis du vil have den højeste score.

De vigtigste scoringsfaktorer er, hvor bredt dit sving er, og hvor jævnt dit snit er gennem midten af ​​blokken. Så Beat Saber kaster disse terninger efter dig og udfordrer dig til at svinge bredt , præcist.

og mens Slå Saber har musik, som bestemt hjælper dig med at vide, hvornår du skal bevæge dig, mere end et rytmespil... det er et bevægelsesspil.

Konkret er Beat Sabre bygget op omkring et VR-designkoncept, som jeg kan lide at kalde 'Instructed Motion', hvilket er, når et spil beder dig om at bevæge din krop på bestemte måder.

Og jeg vil argumentere for, at Instructed Motion er et designkoncept, der kan være fuldstændig adskilt fra spil med musik. Det vil sige: det, der gør Beat Sabre så sjovt, kan bruges til at designe fantastiske VR-spil, der har intet med musik eller rytme at gøre.

Instrueret bevægelse

Ok, så for at forstå, hvordan du kan bruge Instructed Motion i et spil, der ikke er musikbaseret, lad os tage et kig på Indtil du falder (2020) fra udvikleren Schell Games. Dette er ikke umiddelbart et rytmespil—selvom den har et fantastisk soundtrack— men den bruger det samme Instruction Motion-koncept, som gør Beat Saber så sjovt.

Mens mange VR-kampspil bruger fysikbaserede systemer, der giver spillere mulighed for at nærme sig kamp med vilkårlige bevægelser, Indtil du falder er bygget op fra bunden med en forestilling om hvordan det vil have spillerne til at bevæge sig.

Og før du siger, at fysik-baseret VR-kamp er objektivt det bedre valg i alle tilfælde, jeg vil have dig til at overveje hvad Beat Saber ville være ligesom hvis spillere kunne skære blokke i enhver retning, de ville til enhver tid.

Selvfølgelig ville du stadig skære blokke til musik, og alligevel ville det være betydeligt sværere at finde sjovt , flow det får spillet til at føles så fantastisk. Beat Saber bruger bevidste mønstre, der får spillere til at bevæge sig på måder, der er flydende og underholdende. Uden pilene ville spillerens bevægelser være kaotiske, og de ville blafre tilfældigt.

Så ligesom Beat Saber fordele ved at guide en spiller til at lave bevægelser, der er særligt tilfredsstillende, kan kamp i VR også gavne. I tilfælde af Indtil du falder, spillet bruger Instructed Motion ikke kun til at få spillere til at bevæge sig på en bestemt måde, men også til at få dem til føler sig en bestemt måde.

Når det kommer til blokering, føler spillerne sig sårbare, fordi de er tvunget ind i en defensiv position. I modsætning til et fysikbaseret kampspil, hvor du altid kan bestemme, hvornår du skal slå tilbage, kommer fjender ind Indtil du falder har specifikke angrebsfaser, og spilleren skal blokere, mens det sker, ellers risikerer du at tage et hit og miste et af blot tre hitpoint.

Takket være denne tilgang kan spillet justere intensiteten, som spilleren føler ved at variere antallet, positionen og hastigheden af ​​blokke, der skal laves. Svage fjender kan ramme langsomt og uden stor variation i deres angreb. Mens stærke fjender vil sende en byge af angreb, der får spilleren til virkelig at føle, at de er under pres.

Dette giver udvikleren meget præcis kontrol over intensiteten, udfordringen og følelsen af ​​hvert møde. Og det er det kontrol der gør Instructed Motion til et så nyttigt værktøj.

Dodging svarer til blokering, men i stedet for at hæve dit våben til den angivne position, skal du flytte hele din krop af vejen. Og det her føles helt anderledes end blot at blokere.

Mens nogle VR-kampspil ville lade spilleren "undvige" bare ved at flytte deres tommelfinger for at glide af vejen, Indtil du falder bruger Instructed Motion til at gøre undvigehandlingen meget mere fysisk engagerende.

Og når det kommer til at angribe, kan spillere presse hits ind, hvor end de kan, indtil fjendens skjold er brudt, hvilket så åbner en mulighed for at gøre en masse skader.

Og mens et andet VR-spil måske lige har forladt denne åbning for spillere at ramme fjenden så mange gange som de kan, Indtil du falder bruger Instruced Motion til at bede spillere om at svinge på bestemte måder.

At svinge i brede buer og langs bestemte vinkler giver mest skade og får dig til at bevæge dig på en måde, der føles virkelig kraftfuld og selvsikker. Det er ligesom den modsatte følelse af, når du er under angreb. Det føles virkelig fantastisk, når du lander alle combo-hits.

Fortsæt på side 2: Bevægelse = Følelse

spot_img

Seneste efterretninger

spot_img

Chat med os

Hej! Hvordan kan jeg hjælpe dig?